lunedì 31 ottobre 2011

Armi, tante armi

Dopo una serie di colpi a vuoto, di strade sbagliate, di direzioni prese un po' per esaltazione, un po' per disperazione e un po' a caso, dopo alcuni super cannoni più o meno non-portatili, dopo una serie di esagerate pistolone spaziali, di fucili-navicelle-basi futuristiche... alla fine ho trovato un design per le nostre armi. Almeno per le prime 4.
Sono decisamente "normali", non c'è nulla di fuori dal comune, tutto è molto tradizionale ma in effetti mi rendo conto che è così che le volevo.

Settimana scorsa ho pensato che in realtà stavo cercando (solito errore) di essere originale a tutti i costi e, in questo modo, non ero soddisfatto e i disegni non sembravano centrare molto con il resto. Ho disegnato una versione futuristica di quello che potrebbero essere delle pistole, un mitra e il mitico fucile a pompa, rimanendo quindi su dei binari reali senza fare gli spara laser o super raggi.
Ad Alessio son piaciute, quindi adesso sono sui dettagli e sul colore.
Sul colore voglio essere meno convenzionale, un po' alla (sempre mitico) district 9 che, diciamolo pure, ha delle armi da urlo. Probabilmente, se non fosse per gli effetti sonori, mi son piaciute di più di quelle di Alien 2 - quelle hanno davvero fatto storia, se le ricordano proprio tutti.

giovedì 27 ottobre 2011

Big fat TexturePacker 2.4.0 update

Big fat TexturePacker 2.4.0 update
..eeeh già, un tool MAGNIFICO ora con un sacco di feature nuove e -TADAAA!- il supporto su Ubuntu.
Volevo scriverne un post, anzi dovrei considerando che l'ho ricevuto gratis perché ho un blog da sviluppatore (info in homepage di texturepacker), e a questo punto devo metterlo nella toDo list.

Si tratta di un esportatore di texture atlas davvero ben fatto e comodissimo per essere utilizzato in Unity3D, in particolare (almeno per il sottoscritto) con l'ottimo framework scritto dai ragazzi di Prime31, UIToolkit.

Il Texture packer adesso supporta anche l'esportazione da flash, comodissimo proprio ora che stavo facendo delle grafiche direttamente in flash ma che avrei esportato con Zoë.
Fatto una prova e mi pare ottimo - un Bravo a Andreas Löw, fondatore della Code'n'Web.
Il software costerebbe 24.95$ ma se ci si iscrive alla newsletter si riceve un sconto del 5%. Insomma, alla fine siamo sui 16€ che è una cifra decisamente interessante e abbordabile da chiunque.

venerdì 21 ottobre 2011

Livelli: 3 schematizzati

Questa sera ho, teoricamente, completato i primi 3 livelli. Sono contento del risultato e di come ho distinto ognuno di essi. Adesso nanna e domani sera vediamo se il parere non cambia. Poi passerò al livello 4 e 5 per completare il cerchio fino a tarda notte. Al momento non ho idee oltre il quinto, vediamo se mi viene qualcosa in mente domani.

Sabato ci si vede con Alessio e a quattr'occhi commentiamo gli schemi e le mappe.
Il flusso lavorativo sarà il seguente: confermata la struttura e lo scopo di ogni livello dai miei disegni, modelleremo (maybe Alessio) le locazioni solo a ingombri. Testeremo quindi l'efficacia e la funzionalità esplorandoli e inserendo i nemici.
Fatto questo subentreranno le dinamiche di gameplay e, se tutto va bene, si "pulirà" il tutto e si passerà alla texturizzazione.

Prima, per capirmi con le durate degli scontri e dell'esplorazione, ho riprovato un mini livello con l'acqua dinamica implementata da Alessio che per l' "occasione" ha inserito anche un bella cascatina con fisica e deformazione. Proprio una bomba.
E nel mentre io sono su locazioni, lui ha già aggiunto una nuova arma..
Uff, devo mettermi di forza sulle armi e disegnarne di convincenti. A rivederle adesso non sono proprio soddisfatto come dovrei.

venerdì 14 ottobre 2011

Check fatto - acqua, mosse, luci..

L'incontro di questa settimana è stato davvero ricco di sorprese.
Alessio ha sistemato alcuni dettagli dell'acqua e fatto una pozza che si altera al passaggio dei personaggi di gioco.
Ha inoltre aggiunto una mossa di attacco nuova e fatto degli esperimenti con una luce mobile in un nuovo mini ambiente di test per provare giocabilità con luci e ombre, fattore sorpresa e (novità) bonus da raccogliere. Inoltre ha implementato una serie di aree per gestire effetti sonori diversi sulle varie pavimentazioni.
Tutto funziona dannatamente bene e ha aperto la strada a nuove possibilità di gameplay e aggiunto una grossa dose di qualità. Ovvio che va necessariamente di pari passo una dose massiccia di lavoro ma se vogliamo fare le cose bene, è alquanto scontato.

Abbiamo discusso della mia "pianta" di gioco e alla fine siamo entrambi d'accordo che sia un'ottima idea la struttura buttata giù e la direzione da intraprendere adesso per definire l'area pezzo per pezzo.
Si è rivisto anche la mia grafica per il tutorial e abbiamo fatto il punto sulle questioni di menù e opzioni e quindi anche sul tutorial che, probabilmente, verrà scartato.
Next step per il sottoscritto è la realizzazione di una buona mappa dettagliata passo per passo e l'aggiunta di qualche feature che non sia prettamente di pura azione.

mercoledì 12 ottobre 2011

Check di domani, mezzo ottobre

Mentre mi guardo attorno per decidere come e dove pubblicare il sito e il blog di sviluppo ufficiale, mi sto preparendo per l'incontro settimanale di domani anche se questa settimana il lavoro è stato altalenante - sviluppare di notte con i figli ammalati mi ha decisamente messo la prova questa settimana.

Faccio il punto:
  • grafica per il mini tutorial dei controlli : fatto
  • armi varie: qualcosa e fatto una prima del lancia granate
  • togliere alcuni pezzi da un flash dell'interfaccia: fatto
  • mettere i metodi per il ridimensionamento dello stesso flash: fatto
  • mappa nuova: fatta
Ho fatto un doc di toDo su google documenti così da smattere con gli appunti su vari fogli che perdevo e mescolavo.
Mentre disegnavo la mappa nuova mi son sorti alcuni dubbi sul game play e sull'evenvuale inserimento di nuove meccaniche di gioco. Cmq domani se ne parlerà. Inoltre Alessio ha buone nuove sull'acqua (eh, si abbiamo l'acqua e Che acqua) e potrebbe esserci anche un personaggio nuovo, almeno in teoria, se non due, ma forse esagero.
Sono stanco, vado a letto, passo e chiudo.