lunedì 31 ottobre 2011

Armi, tante armi

Dopo una serie di colpi a vuoto, di strade sbagliate, di direzioni prese un po' per esaltazione, un po' per disperazione e un po' a caso, dopo alcuni super cannoni più o meno non-portatili, dopo una serie di esagerate pistolone spaziali, di fucili-navicelle-basi futuristiche... alla fine ho trovato un design per le nostre armi. Almeno per le prime 4.
Sono decisamente "normali", non c'è nulla di fuori dal comune, tutto è molto tradizionale ma in effetti mi rendo conto che è così che le volevo.

Settimana scorsa ho pensato che in realtà stavo cercando (solito errore) di essere originale a tutti i costi e, in questo modo, non ero soddisfatto e i disegni non sembravano centrare molto con il resto. Ho disegnato una versione futuristica di quello che potrebbero essere delle pistole, un mitra e il mitico fucile a pompa, rimanendo quindi su dei binari reali senza fare gli spara laser o super raggi.
Ad Alessio son piaciute, quindi adesso sono sui dettagli e sul colore.
Sul colore voglio essere meno convenzionale, un po' alla (sempre mitico) district 9 che, diciamolo pure, ha delle armi da urlo. Probabilmente, se non fosse per gli effetti sonori, mi son piaciute di più di quelle di Alien 2 - quelle hanno davvero fatto storia, se le ricordano proprio tutti.

giovedì 27 ottobre 2011

Big fat TexturePacker 2.4.0 update

Big fat TexturePacker 2.4.0 update
..eeeh già, un tool MAGNIFICO ora con un sacco di feature nuove e -TADAAA!- il supporto su Ubuntu.
Volevo scriverne un post, anzi dovrei considerando che l'ho ricevuto gratis perché ho un blog da sviluppatore (info in homepage di texturepacker), e a questo punto devo metterlo nella toDo list.

Si tratta di un esportatore di texture atlas davvero ben fatto e comodissimo per essere utilizzato in Unity3D, in particolare (almeno per il sottoscritto) con l'ottimo framework scritto dai ragazzi di Prime31, UIToolkit.

Il Texture packer adesso supporta anche l'esportazione da flash, comodissimo proprio ora che stavo facendo delle grafiche direttamente in flash ma che avrei esportato con Zoë.
Fatto una prova e mi pare ottimo - un Bravo a Andreas Löw, fondatore della Code'n'Web.
Il software costerebbe 24.95$ ma se ci si iscrive alla newsletter si riceve un sconto del 5%. Insomma, alla fine siamo sui 16€ che è una cifra decisamente interessante e abbordabile da chiunque.

venerdì 21 ottobre 2011

Livelli: 3 schematizzati

Questa sera ho, teoricamente, completato i primi 3 livelli. Sono contento del risultato e di come ho distinto ognuno di essi. Adesso nanna e domani sera vediamo se il parere non cambia. Poi passerò al livello 4 e 5 per completare il cerchio fino a tarda notte. Al momento non ho idee oltre il quinto, vediamo se mi viene qualcosa in mente domani.

Sabato ci si vede con Alessio e a quattr'occhi commentiamo gli schemi e le mappe.
Il flusso lavorativo sarà il seguente: confermata la struttura e lo scopo di ogni livello dai miei disegni, modelleremo (maybe Alessio) le locazioni solo a ingombri. Testeremo quindi l'efficacia e la funzionalità esplorandoli e inserendo i nemici.
Fatto questo subentreranno le dinamiche di gameplay e, se tutto va bene, si "pulirà" il tutto e si passerà alla texturizzazione.

Prima, per capirmi con le durate degli scontri e dell'esplorazione, ho riprovato un mini livello con l'acqua dinamica implementata da Alessio che per l' "occasione" ha inserito anche un bella cascatina con fisica e deformazione. Proprio una bomba.
E nel mentre io sono su locazioni, lui ha già aggiunto una nuova arma..
Uff, devo mettermi di forza sulle armi e disegnarne di convincenti. A rivederle adesso non sono proprio soddisfatto come dovrei.

venerdì 14 ottobre 2011

Check fatto - acqua, mosse, luci..

L'incontro di questa settimana è stato davvero ricco di sorprese.
Alessio ha sistemato alcuni dettagli dell'acqua e fatto una pozza che si altera al passaggio dei personaggi di gioco.
Ha inoltre aggiunto una mossa di attacco nuova e fatto degli esperimenti con una luce mobile in un nuovo mini ambiente di test per provare giocabilità con luci e ombre, fattore sorpresa e (novità) bonus da raccogliere. Inoltre ha implementato una serie di aree per gestire effetti sonori diversi sulle varie pavimentazioni.
Tutto funziona dannatamente bene e ha aperto la strada a nuove possibilità di gameplay e aggiunto una grossa dose di qualità. Ovvio che va necessariamente di pari passo una dose massiccia di lavoro ma se vogliamo fare le cose bene, è alquanto scontato.

Abbiamo discusso della mia "pianta" di gioco e alla fine siamo entrambi d'accordo che sia un'ottima idea la struttura buttata giù e la direzione da intraprendere adesso per definire l'area pezzo per pezzo.
Si è rivisto anche la mia grafica per il tutorial e abbiamo fatto il punto sulle questioni di menù e opzioni e quindi anche sul tutorial che, probabilmente, verrà scartato.
Next step per il sottoscritto è la realizzazione di una buona mappa dettagliata passo per passo e l'aggiunta di qualche feature che non sia prettamente di pura azione.

mercoledì 12 ottobre 2011

Check di domani, mezzo ottobre

Mentre mi guardo attorno per decidere come e dove pubblicare il sito e il blog di sviluppo ufficiale, mi sto preparendo per l'incontro settimanale di domani anche se questa settimana il lavoro è stato altalenante - sviluppare di notte con i figli ammalati mi ha decisamente messo la prova questa settimana.

Faccio il punto:
  • grafica per il mini tutorial dei controlli : fatto
  • armi varie: qualcosa e fatto una prima del lancia granate
  • togliere alcuni pezzi da un flash dell'interfaccia: fatto
  • mettere i metodi per il ridimensionamento dello stesso flash: fatto
  • mappa nuova: fatta
Ho fatto un doc di toDo su google documenti così da smattere con gli appunti su vari fogli che perdevo e mescolavo.
Mentre disegnavo la mappa nuova mi son sorti alcuni dubbi sul game play e sull'evenvuale inserimento di nuove meccaniche di gioco. Cmq domani se ne parlerà. Inoltre Alessio ha buone nuove sull'acqua (eh, si abbiamo l'acqua e Che acqua) e potrebbe esserci anche un personaggio nuovo, almeno in teoria, se non due, ma forse esagero.
Sono stanco, vado a letto, passo e chiudo.

martedì 27 settembre 2011

Troppi esterni

Preso dall'euforia e dall'entusiasmo di alcune idee, ho buttato giù la prima mappa con descrizione abbastanza dettagliata del primo edificio del gioco.
Ho riflettuto su una certa logica e credibilità legata alla storia e ad alcune feature realizzate da Alessio con il suo engine che non volevo "perdere".
Non è assolutamente banale costruire locazioni di gioco che riescano ad essere interessanti da esplorare o cmq divertenti da giocare..
Inoltre questa volta non si tratta di una avventura grafica alla Prezzemolo quindi devo pensarla in maniera diversa, considerando libertà di azione e situazioni di pericolo.

Alla fine sono stato abbastanza soddisfatto del tutto, l'unico problema è che non ho pensato troppo all'atmosferta di gioco e in particolare all'attuale demo che mi avrebbe reso chiaro alcuni aspetti che ho messo in secondo piano. Praticamente mi sono fatto prendere la mano e ho pensato la prima fase di gioco con una abbondanza di ambienti esterni, il che si discosta da quello che è al momento il gioco.
Al solito incontro settimanale il fido Alessio mi ha fatto notare i punti salienti che ho perso per strada e quindi adesso è il turno del ripasso e del re-style di tutto. Fortunatamente stasera ho avuto un'altra illuminazione dopo cena, anche se all'inizio ero proprio senza idee brillanti.

sabato 17 settembre 2011

Point di mezzo settembre

Nel gioco a casa, che pensavo avesse un nome ma invece ancora no, questa settimana il prode Alessio ha inserito anche gli zombi.
...gli zombi. Mai avrei detto che il mio primo gioco indie "grosso" avrebbe avuto gli Zombi così presto. Da amante del filone horror prima poi dovevano arrivare, ma così presto proprio no.
Evviva. ;)

Il numero dei nemici del nostro gioco sta progressivamente crescendo e così pure il mondo. Sono felice dello stile grafico e contento dei miei disegni e delle nostre idee. Giuro che se un anno fa mi avessero detto che avrei fatto questo gioco non ci avrei creduto, e invece eccolo qui.. Vebbè, per quello che c'è adesso, logicamente.

In queste ultime settimane ho finito diversi design di nemici e l'ultimo disegnato è in fase di modellazione. Quello prima ha una mega trivellona alla Getter 2 che proprio adoro.. Ah, creare le cose con tutta questa libertà e "come mi piace a me" mi da una gioia immensa.
Ho dato nomi ai personaggi e presto anche alle "cose" perché la definizione rende il risultato più coerente, personale e vivo ai miei occhi e nei miei pensieri. E in qualche modo mi sento più responsabile della loro qualità.

Adesso sono sulla definizione del mondo di gioco, nel senso dell'area geografica, con mappe e creazioni di ambienti.  Per ispirazione ho davanti al naso alcuni schizzi di RE5 (dal blog di parka) , il mio mega quaderno ad anelli con centinaia di stampe di makingOf di vecchi anime e manga che ho raccolto da quasi 10 anni e alcuni libri su Evangelion, Ghost in the shell, Dofus 2.0, Wakfu, un libro di illustrazioni di Mitch Byrd, uno su Mega man X e un altro paio sulla capcom. Quando sono bloccato di solito mi rendono euforico e ritorno sui binari giusti. Nel mio piccolo voglio curare l'aspetto grafico delle cose anche esageratamente in alcuni casi.

In gioco Alessio è stato davvero in gamba ad inserire animazioni di presa da parte dei nemici come pure azioni speciali al movimento del mouse e sistemare in un baleno alcuni bugs che avevo riscontrato. Sono molto sopreso delle feature che ha sviluppato.. anzi, in realtà, sono un po' preoccupato perché temo in un confronto con titoli grossi che, ovviamente, hanno budjet ben più vasti del nostro. Certo, la filosofia rimane quella del fare al meglio possibile ed è quello che stiamo facendo, ma resto dell'idea che un confronto sarà inevitabile.

Alessio poi mi ha fatto vedere come sistemare le texture dei personaggi che aveva preparato e mi son messo su alcuni alterandone dettagli, colore e mappe varie. Il risultato è stato buono anche se ovviamente sono alle prime armi ma quanto meno su alcune cose ho le idee abbastanza chiare. Modificare i colori e i materiali di un personaggio per farne uno completamente nuovo mi è proprio divertito e in particolare in un caso ne è venuto fuori uno nuovo davvero, scusate il termine, cazzuto.

Abbiamo anche montato un'interfaccia fatta in flash con Hikari e devo dire che non è male.
Male invece il fatto che funziona apparentemente solo sotto windows. Ma su tutto questo argomento farò un post a breve.

Il passo successivo riguarderà le armi che ho cmq già abbozzato e ringrazio il blog di Bayonetta per tanta ispirazione e materiale.
Con Alessio abbiamo deciso che a partire da gennaio incomincerò con il marketing del nostro bimbo. Quindi sito/i, video, nuovo blog.. sarà un lavoraccio ma prendendosi per tempo credo sia gestibile.
Credo. Se poi sarò soffocato, si passerà a febbraio o cmq con relativa calma.

In effetti ho alcune idee per la promozione che secondo me saranno molto efficaci.
Vediamo se con il tempo rimango di questa idea.