venerdì 3 agosto 2012

Stiamo ancora svilluppando e alla grande

Veloci righe sui progressi.
Il gioco in Unity3D per mobile, in ufficio, sta venendo proprio bene, anche se va riempito e raffinato a dovere.
Prima della ferie dovrei chiudere una prima beta ufficiale da cui far uscire la prima versione sugli store.

Ho ottimizzato un sacco il codice e, seppur non sia fluidissimio come vorrei sul mio old samsung 9003, si muove bene da giocare con discreta gioia. Sul S3 di un collega sembra di giocarlo da pc tanto va bene, quasi uguale su un altro samsung di 2 anni fa più potente del mio (ma con meno ram), anche se ogni tanto ha degli scattini - nulla di che, in realtà, ma probabilmente tutta quella grafica a 2048x2048 (6 files... 7... boh, ma a me pare molto) da del filo da torcere al processore.
Devo per dire che mi aspettavo grandi consumi della batteria, cosa che invece non avviene affatto. Meglio così.
Ah, ho scoperto anche un serie di bugs del UIToolkit che, risolti, hanno dato uno notevole sprint alle performance, quindi una grossa pacca sulle spalle al sottoscritto.

Ho imparato un sacco di cose di Unity in questo ultimo mese e devo dire, alla fine, di essere molto contento di quello che sono riuscito a fare e di quello che Unity offre, anche se gradirei mettermi un bel giorno anche sul mio gioco a casa.
A settembre credo partità anche il sito del gioco dell'ufficio e potrò finalmente scrivere il nome e mettere qualche screens. In teoria ci sarà anche una demo giocabile a una fiera all'estero...vedremo.. ancora tutto top-secret.

Con il gioco con Alessio, staimo lentamente modellando le varie regioni del gioco per la demo che speriamo di finire per gennaio.
É un maxi lavoro ma sta venendo bene, Alessio è davvero un ragazzo in gamba e tra modellazione e codice non posso che dirmi fortunatissimo nel poter lavorare con lui.
Settimana scorsa al solito check del mercoledì mattina ho proposto una decina (forse più 8..) enigmi di gioco. Alcuni  non sono piaciuti affatto, troppo macchinosi e complessi da scriptare, ma su altri siamo entrambi convinti che possano funzionare e rendere il gioco davvero piacevole, quel misto di action e puzzle che piace a noi.

Devo finire decentemente la regione 1 (la seconda) e poi mettermi sulla terza, ma sono davvero affaticato e seppur lavori bene e tante ore notturne alla fine produco molto poco - scarto roba e a volte sono poco preso da quello che faccio che non mi soddisfa affatto.
Poi devo anche completare loghi, texture, pezzi vari... tanta roba, e contemporaneamente altre idee di business mi vengono a galla.
Quanto meno manca poco alle ferie, 1 sett e poco più. Poi dormo, promesso a me stesso.
..e vabbè, anche un po' di parkour, ovvio. ^_^

martedì 22 maggio 2012

Prima regione - design end

Dopo 2-3 (forse 4, ormai ho perso il conto delle ore di sonno investite..) settimane di intense nottate, la prima regione del gioco a casa è pronta, a livello di progettazione e design. Non ho disegnato tutto, mi sono aiutato con foto e immagini dalla rete, ma penso di aver fatto un buon lavoro. Oddio, in tutta franchezza mi dispiace non essere riuscito a fare più disegni. ma il tempo e la forza fisica sono variabili determinanti per la chiusura quindi mi sono dovuto adattare per raggiungere lo scopo. Ora bisogna vedere come sarà la modellazione finale, ma ho fede.

I progressi dell'ultimo periodo sul gioco a casa sono però molto più rilevanti, con nuove feature dell'engine, l'acquisto del dominio per il mio team + la creazione del logo + il sito + google apps varie.
Nulla è ancora pubblico, ma presto dovremmo aprire anche le nostre porte al mondo, forse attendendo un primo video del gioco, anche perché favorirebbe la credibilità e la forza del progetto.

Nel frattempo finirò la scritta del logo, il disegno mi piace molto, e trovare un design migliore per il sito (per il momento molto base).Ci siamo quasi anche sul nome del gioco che, onestamente, osa un po' e vuole essere anche un pelo provocatorio, ma averlo scelto mi mette di buon umore e mi piace parecchio, quindi per adesso sono fiero della mia idea.

mercoledì 11 aprile 2012

Aprile a non finire

Ho postato poco in questi mesi, ma non sono stato (tanto) fermo - più o meno.
Con il progetto con Alessio ho avuto dei ritardi e diversi impegni familiari mi hanno rallentato e, ad essere onesti, il lavoro in ufficio mi aveva pure un po' demotivato.. In effetti devo dire che negli ultimi anni ho un forte senso di demotivazione e depressione che, onestamente, mi lascia perplesso.

Cmq sia, sono di nuovo sulle locazioni con un Alessio un po' seccato dalla mia "pigrizia" mentre in ufficio sono fisso da un po' sul mio gioco con Unity.
Ho riscritto moltissimi script e sono passato in diversi casi da Unityscript al C# per varie esigenze tecniche e perché l'autocompletamento e alcuni optional lo rendono a tutti gli effetti più comodo.

Ho anche ottimizzato diverse texture e vedere correre sul mio android a (credo, dato che non sono molto convinto della certezza del calcolo) le mie piattaforme con tiles da 128*512 (da texture 1024*1024) a velocità pazzesca  mantenendo il framerate intorno ai 60 fps mi ha dato una certa gioia.
Certo, messi poi nemici, vari elementi grafici, il player.. il valore si è ridotto ma al momento sono sui 32-40 (la variazione è in effetti curiosa) e spero di non scendere oltre, ottimizzando altre cose e sistemandone di altre ancora.
In ufficio abbiamo anche bene o male completato la struttura del sito quindi a "breve" si comincerà a vedere la luce e a parlarne ufficialemente.
Oddio c'è ancora tanto lavoro da fare e come al solito mi son imbattuto nei problemi più disperati, tra bugs sui materiali, compressione delle texture, elementi vari che non funzionavano bene come pensavo, scoperte folgoranti ma si sa, il lavoro dello sviluppatore di videogiochi è anche questo: sbattere la testa a ripetizione.
Ho anche messo un mega elemento 3D di sfondo che, per quanto la cosa sia "banale" in se, mi ha molto gasato. Ora però devo cambiarne la gestione, dato che prima era 2D.
Inoltre, altra cosa spassosa per me, è l'innumerevolo quantitià di sfx che ho registrato negli ultmi mesi nei buchi che mi avanzavano. Certo, mi manca un microfono pro come si deve, però in alcuni casi sono proud-of-myself.

Pensavo di aprire un thread sul forum di Unity con un link a Github e rendere il pezzo dello scrolling delle piattaforme open a tutti, così da vedere come viene valutato, criticato e nel caso corretto dato che ho alcune perplessità anche se effettivamente funziona bene. Mah, vedremo, è pur sempre roba di lavoro e devo focalizzare già su tante cose.

venerdì 2 dicembre 2011

E adesso anche Android

Settimana scorsa ho comprato finalmente il mio device Android, un Samsung S SCL (super Lcd) i9003.
Mi pareva un buon acquisto, avevo già perso la stessa offerta al media world uscita intanto anche al trony pare, e per 10 euro in meno ho fatto "le corse" alle 8.35 e me lo sono preso. Bello arrivare 5 minuti dopo l'apertura e vedere gente uscire con una scatola nera in mano che ti sembra proprio quella di un telefono e la strizza e il nervoso che salgono.
Poi scopri di essere solo il 16° esimo e ti rilassi, più o meno, mentre paghi.

Il device è una versione ridotta del Galaxy S, qui un confronto, ma nel manipolarlo sembra ottimo. L'ho aggiornato a Gingerbread ed ero contento. Poi sono andato nel market per scaricarmi Cordy, Angrybots e altri giochi/demo realizzate con Unity e, orrore, scopro che molte non sono disponibili per il mio device.

Mi aggrappo a google e faccio una ricerca e scopro che, apparentemente, il device ha una GPU (manco citata nelle specifiche tecniche sul sito Samsung e questo mi puzza...) vecchiotta, del 2005.
La cosa mi rode e non poco ma sono sorpreso che, toh, Shadow gun è invece installabile e pure Guerilla Bob.
Il primo tecnicamente è una bomba, se vogliamo, il secondo è comunque ottimo e quindi non capisco come mai per esempio Cordy non sia scaricabile e neppure AngryBots. Poi vedo che Sleepy Jack installabile, dagli stessi di Cordy, e non capisco ancora di più - btw: adesso non lo è più.. maybe prob di compatibilità.
Guerilla Bob si gioca bene, Shadow gun non c'è light e quindi non posso provarlo.

Vabbè, mi dico, tanto devo farci girare le mie app, non importa.
Installo la mia app e non parte. Splash screen di Unity e poi crash.
Lancio Unity, verifico che sia ok il gioco, ricompilo e installo ma ancora crash. Provo un'altra mia, esporto la demo ufficiale di Penelope che ho scaricato dal market e funziona, ma non la mia apk, quella proprio no.
Faccio una scena con un cubo, compilo e installo: nulla.
Il sudore e le bestemmie piovono.

Posto sul forum e attendo cercando altri dati sull'hardware. Cpu è ARMv7, quindi son tranquillo, la Gpu da wikipedia pare supporti OpenGL 2.0 quindi tutto regolare, penso, anche se datata.
Ricevo la prima risposta da uno che mi dice di scaricare l'editor aggiornato 3.4.f3 (però il mio che ha l'aggiornamento automatico checkato non mi ha avvertito dannato lui) e che c'è un baco apparentemente conosciuto.
Ok, peccato che la connessione a casa sia lentissima dal week end e quindi fino alla mattina dopo nessun download ultimato.

Ma intanto mi risponde un altro che sembra saperne e mi dice che l'HW è datato e vecchio e vergognoso e che non ho speranze. Insomma, mi dice che il device è monnezza e che è follia comprare sta roba e sperare di farci girare giochi decenti: «As people would say it: What you invested in was a pimped dumbphone. It won't do much more than other dumbphones did beyond the 'work oriented support' thats cpu bound and it will for surely not bring you into the 'mobile gaming' range of 2010+».
Che poi io avevo installato la mia app su un cavolo di finto android cinese e pure partiva.. mah.
Cmq il tipo gentilmente mi risponde ancora e sembra davvero competente con un sacco di dati "alla mano", mi risponde ancore che la GPU fa cagare e che è pure OpenGL 1.0.
Uhm, ma se wikipedia dice 2.0? Glielo faccio presente, e lui insiste che è un errore e BLA-BLA-BLA-monnezza-BLA-BLA. Insomma, me la devo incartare.

Mi dice di comprare il Samsung Galaxy S originale o quello SuperLCD che, però, gli faccio notare essere il mio. Peccato aver scoperto che tra nazioni diverse possa cambiare l'HD dei device.
Glielo scrivo e lui, giustamente, si lamenta.
Cmq lo ringrazio dei numerosi dettagli e chiarimenti, e anche di avermi dato dell'idiota, perché da idiota dovevo quantomeno verificare che l'hw fosse decente.
Con molta tristezza mi ha aperto gli occhi e di conseguenze pianifico una riconsegna al negozio.
Intanto la giornata passa, ne parlo al lavoro, sono sorpresi ma i dati parlano chiaro: no apk installabile.

Poi finalmente ho l'editor unity 3.4.f3 e faccio una prova, tanto per concludere il giro.
Setto ARMv7, OpenGL 2.0 lancio il mio progetto.
Ecco l'apk..
ecco che si installa.
Ed ecco che funziona. Tuttto. Anche AngryBots.
FUNZIONA.

Fine della storia e grazie Infostrada per la connesione lenta proprio quando serviva.
Tra parentesi è pure uscito World of goo per android ma non è supportato dal mio device. Però si può scaricare la demo e anche acquistare direttamente dal sito dei 2dBoy.
Fatto, installato e va alla grande.
Leggendo dai commenti della news pare che la selezione dei device nelle app del market sbagli spesso. Ok protezione anti crash e anti-fregatura, però un po' mi fa incazzare anche perché ho perso un sacco di tempo.

lunedì 31 ottobre 2011

Armi, tante armi

Dopo una serie di colpi a vuoto, di strade sbagliate, di direzioni prese un po' per esaltazione, un po' per disperazione e un po' a caso, dopo alcuni super cannoni più o meno non-portatili, dopo una serie di esagerate pistolone spaziali, di fucili-navicelle-basi futuristiche... alla fine ho trovato un design per le nostre armi. Almeno per le prime 4.
Sono decisamente "normali", non c'è nulla di fuori dal comune, tutto è molto tradizionale ma in effetti mi rendo conto che è così che le volevo.

Settimana scorsa ho pensato che in realtà stavo cercando (solito errore) di essere originale a tutti i costi e, in questo modo, non ero soddisfatto e i disegni non sembravano centrare molto con il resto. Ho disegnato una versione futuristica di quello che potrebbero essere delle pistole, un mitra e il mitico fucile a pompa, rimanendo quindi su dei binari reali senza fare gli spara laser o super raggi.
Ad Alessio son piaciute, quindi adesso sono sui dettagli e sul colore.
Sul colore voglio essere meno convenzionale, un po' alla (sempre mitico) district 9 che, diciamolo pure, ha delle armi da urlo. Probabilmente, se non fosse per gli effetti sonori, mi son piaciute di più di quelle di Alien 2 - quelle hanno davvero fatto storia, se le ricordano proprio tutti.

giovedì 27 ottobre 2011

Big fat TexturePacker 2.4.0 update

Big fat TexturePacker 2.4.0 update
..eeeh già, un tool MAGNIFICO ora con un sacco di feature nuove e -TADAAA!- il supporto su Ubuntu.
Volevo scriverne un post, anzi dovrei considerando che l'ho ricevuto gratis perché ho un blog da sviluppatore (info in homepage di texturepacker), e a questo punto devo metterlo nella toDo list.

Si tratta di un esportatore di texture atlas davvero ben fatto e comodissimo per essere utilizzato in Unity3D, in particolare (almeno per il sottoscritto) con l'ottimo framework scritto dai ragazzi di Prime31, UIToolkit.

Il Texture packer adesso supporta anche l'esportazione da flash, comodissimo proprio ora che stavo facendo delle grafiche direttamente in flash ma che avrei esportato con Zoë.
Fatto una prova e mi pare ottimo - un Bravo a Andreas Löw, fondatore della Code'n'Web.
Il software costerebbe 24.95$ ma se ci si iscrive alla newsletter si riceve un sconto del 5%. Insomma, alla fine siamo sui 16€ che è una cifra decisamente interessante e abbordabile da chiunque.

venerdì 21 ottobre 2011

Livelli: 3 schematizzati

Questa sera ho, teoricamente, completato i primi 3 livelli. Sono contento del risultato e di come ho distinto ognuno di essi. Adesso nanna e domani sera vediamo se il parere non cambia. Poi passerò al livello 4 e 5 per completare il cerchio fino a tarda notte. Al momento non ho idee oltre il quinto, vediamo se mi viene qualcosa in mente domani.

Sabato ci si vede con Alessio e a quattr'occhi commentiamo gli schemi e le mappe.
Il flusso lavorativo sarà il seguente: confermata la struttura e lo scopo di ogni livello dai miei disegni, modelleremo (maybe Alessio) le locazioni solo a ingombri. Testeremo quindi l'efficacia e la funzionalità esplorandoli e inserendo i nemici.
Fatto questo subentreranno le dinamiche di gameplay e, se tutto va bene, si "pulirà" il tutto e si passerà alla texturizzazione.

Prima, per capirmi con le durate degli scontri e dell'esplorazione, ho riprovato un mini livello con l'acqua dinamica implementata da Alessio che per l' "occasione" ha inserito anche un bella cascatina con fisica e deformazione. Proprio una bomba.
E nel mentre io sono su locazioni, lui ha già aggiunto una nuova arma..
Uff, devo mettermi di forza sulle armi e disegnarne di convincenti. A rivederle adesso non sono proprio soddisfatto come dovrei.