venerdì 12 dicembre 2014
The Body Changer - Trailer Alpha V-0.3.0
Nel caso ve lo foste perso... e votateci pure su INDIE DB:
2014 Indie of the Year Awards via Indie DB
lunedì 16 giugno 2014
E alla fine THE BODY CHANGER è stato greenlittato
Fan culo haters e trolls...
THE BODY CHANGER ha superato il limite e finalmente è stato greenlitato su STEAM.
Prossimi steps: finire il gioco al meglio, divertirsi nel farlo e cercare di far girare la voce in modo tale da venderne un numero discreto che ci permetta di vivere decentemente e magari anche qualcosa in più che, si sa, l'acqua alla gola non piace a nessuno.
THE BODY CHANGER ha superato il limite e finalmente è stato greenlitato su STEAM.
Prossimi steps: finire il gioco al meglio, divertirsi nel farlo e cercare di far girare la voce in modo tale da venderne un numero discreto che ci permetta di vivere decentemente e magari anche qualcosa in più che, si sa, l'acqua alla gola non piace a nessuno.
mercoledì 4 dicembre 2013
E arrivò The Body Changer
Ehh, già, ecco il nuovo The Body Changer.
Cambio di stile grafico e nuove meccaniche ci hanno pensare che era meglio cambiare anche il nome di Effing Dead e farne un nuovo giocone.
Quindi: benvenuto The Body Changer. ^_^
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martedì 15 ottobre 2013
Effing Dead - Ragdoll WIP
Non abbiamo ancora mostrato nulla della nuova grafica, però intanto ecco qua la nuova gestione per i nemici, ora muniti di ragdoll.
Ammazzare i nemici è forse più piacevole (e anche più ridicolo) e un po' meno "di legno" :P
Speriamo sia apprezzato.
sabato 20 aprile 2013
C'è il nuovo trailer di EFFING DEAD...
...tutto gameplay e muscoli tesi :D
Nuove luci, un'ottima atmosfera e pare piacere di più, almeno dopo il primo giro di commenti.
Sono molto contento del risultato - che poi il video è più scuro del gioco in realtime a causa di fraps che rende tutto un po' più cupo, ma cmq l'aumento dell'oscurità che c'è stato e le nuove ombre funzionano bene.
Devo proprio insistere: le luci nuove di Alessio sono ottime, il glow abbondante mi piace e sono molto entusiasta. L'ambiente ha molta più profondità e più contrasto, l'eroe esce bene e il risultato è meno piatto.
Adesso mi sto ripassando le texture degli ambienti della prima regione per rendere i colori più omogenei, coerenti e gradevoli.
Il prossimo step è andare avanti ^_^ e rendere al meglio gli enigmi come crediamo che siano.
Sto disegnando anche un nuovo wallpaper e sto pensando a una ipotetica cover sotto proposta di Alessio. Il mio principale problema è essere un po' lento e avere poco tempo (sono molto sulla promozione, tra forum e mails e nuove esperienze...). Disegnare è bellissimo ma vorrei avere più tempo e sono spaventato dal trovarmi in una situazione in cui mi manca materiale.
EFFING DEAD è tutta una sfida, è come un amore difficile che ti devi lavorare stretto stretto e per tutto il tempo fino alla conquista.
É una vetta con continui nuove insidie, fino alla fine e, forse, oltre.
Il cammino è intrapreso e tornare indietro sarebbe davvero sciocco.
Nuove luci, un'ottima atmosfera e pare piacere di più, almeno dopo il primo giro di commenti.
Devo proprio insistere: le luci nuove di Alessio sono ottime, il glow abbondante mi piace e sono molto entusiasta. L'ambiente ha molta più profondità e più contrasto, l'eroe esce bene e il risultato è meno piatto.
Adesso mi sto ripassando le texture degli ambienti della prima regione per rendere i colori più omogenei, coerenti e gradevoli.
Il prossimo step è andare avanti ^_^ e rendere al meglio gli enigmi come crediamo che siano.
Sto disegnando anche un nuovo wallpaper e sto pensando a una ipotetica cover sotto proposta di Alessio. Il mio principale problema è essere un po' lento e avere poco tempo (sono molto sulla promozione, tra forum e mails e nuove esperienze...). Disegnare è bellissimo ma vorrei avere più tempo e sono spaventato dal trovarmi in una situazione in cui mi manca materiale.
EFFING DEAD è tutta una sfida, è come un amore difficile che ti devi lavorare stretto stretto e per tutto il tempo fino alla conquista.
É una vetta con continui nuove insidie, fino alla fine e, forse, oltre.
Il cammino è intrapreso e tornare indietro sarebbe davvero sciocco.
sabato 13 aprile 2013
EFFING DEAD, il survival di TheShortAndTheTall
..e alla fine siamo online. Nome, team, software tutto.
Siamo TheShortAndTheTall e amiamo il nostro primo titolo, EFFING DEAD.
EFFING DEAD è la nostra idea di survival game ma alla RE4 - niente co-op o strade forvianti, puro survival action con alcune aggiunte e, ovviamente, il nostro stile.
Ci stiamo lavorando da un sacco e speriamo di riuscire davvero a farne il gioco che vogliamo.
Alessio ha scritto un ottimo engine, mi piace l'ambientazione che ho pensato e devo dire che ogni partita ci diverte ancora parecchio anche se è l'ennesima di testa e questo è un bene.
Abbiamo in testa tutta una serie di puzzle che non vediamo l'ora di mostrare e, come scritto sul sito, la prima open beta sta arrivando (maggio).
Tra i commenti e i nostri confronti, sto un po' rivedendo le texutre per uniformare di più i colori e alterare alcune scelte che non mi convincono. Alessio è sulle luci e tutta una serie di ottimizzazioni... siamo molto eccitati nel voler far vedere e anche provare qualcosa.
Il progetto è su reddit, su indieDB, ovviamente INDIEVAULT, su GPI, su una news di OUTCAST, su ROCK_PAPER_SHOTGUN, sull'IndieGameMag forum, su TiGSource.
Devo dire che il lato PR è abbastanza duro e mi piacerebbe che la gente commentasse di più.
Cmq, piano piano, i nostri tentacoli toccheranno un po' tutti.
Siamo TheShortAndTheTall e amiamo il nostro primo titolo, EFFING DEAD.
EFFING DEAD è la nostra idea di survival game ma alla RE4 - niente co-op o strade forvianti, puro survival action con alcune aggiunte e, ovviamente, il nostro stile.
Ci stiamo lavorando da un sacco e speriamo di riuscire davvero a farne il gioco che vogliamo.
Alessio ha scritto un ottimo engine, mi piace l'ambientazione che ho pensato e devo dire che ogni partita ci diverte ancora parecchio anche se è l'ennesima di testa e questo è un bene.
Abbiamo in testa tutta una serie di puzzle che non vediamo l'ora di mostrare e, come scritto sul sito, la prima open beta sta arrivando (maggio).
Tra i commenti e i nostri confronti, sto un po' rivedendo le texutre per uniformare di più i colori e alterare alcune scelte che non mi convincono. Alessio è sulle luci e tutta una serie di ottimizzazioni... siamo molto eccitati nel voler far vedere e anche provare qualcosa.
Il progetto è su reddit, su indieDB, ovviamente INDIEVAULT, su GPI, su una news di OUTCAST, su ROCK_PAPER_SHOTGUN, sull'IndieGameMag forum, su TiGSource.
Devo dire che il lato PR è abbastanza duro e mi piacerebbe che la gente commentasse di più.
Cmq, piano piano, i nostri tentacoli toccheranno un po' tutti.
domenica 30 dicembre 2012
Ultima riunione del 2012, pre bye-bye
Oggi ennesimo incontro, ennesime modifiche.
Alessio ed io abbiamo pensato di ridurre di alcune aree di gioco la demo, più che altro per motivi di tempo e per il fatto che in effetti pensare di mostrare tutta una serie di livelli e enigmi è davvero un po' troppo.
All'inizio l'idea che mi ha proposto comprendeva una demo non più di tutte le prime regioni del gioco ma con due "livelli" separati.
Poi l'abbiamo ripensata, in base a cosa l'utente dovrebbe vedere, e alla durata. Dovremmo essere sulla mezz'ora affrontando il tutto con una certa fretta, salvo poi tutta una serie di feature che potrebbero tranquillamente prolungarne la durata complessiva.
A questo punto, però, salta il lavoro sulla region2, su cui ci stavamo cimentando, non essendoci nella demo e abbiamo rivisto tutta la seconda parte della demo, la region1, su cui ora dovrò rimettermi rivedendo i disegni vecchi (alcuni brutti e alcuni non completi e da aggiornare) e cercando di finire asap. In effetti dopo tutto l'ultimo periodo di lavorazione mi sono accorto di aver pensato alcune cose come un principiante e di non aver proposto alcune soluzioni in effetti banali.
Ad ogni modo riveder partire la demo con l'illuminazione nuova, il protagonista del gioco affrontare mostri, mosse varie.. sono fiducioso sulla qualità finale del tutto e del fatto che, finalmente, sto facendo un gioco come DOVREI.
Ma basta seghe mentali..
Uff, sto accomulando una marea di ore di sonno ormai perse e irrecuperabili e le mini ferie stanno giungendo al termine.
Minuti fa ho finito le texture di alcune scale e ho deciso che stacco, per stanotte.
Domani è un altro giorno e la toDO list è già calda - 4 icone nuove, disegni e design, spazio, area pc, magazzini, hangar, navicelle... E poi tutta una serie di disegni di contorno che mi piacerebbe realizzare (covers, wallpapers per scriverne 2) - ecco qui devo imparare dal mio amico Gaetano a fare disegni completi in meno di 4 ore. ^_^
E poi c'è pure COLOSSUS ESCAPE, mio "piccolo" amore.
Alessio ed io abbiamo pensato di ridurre di alcune aree di gioco la demo, più che altro per motivi di tempo e per il fatto che in effetti pensare di mostrare tutta una serie di livelli e enigmi è davvero un po' troppo.
All'inizio l'idea che mi ha proposto comprendeva una demo non più di tutte le prime regioni del gioco ma con due "livelli" separati.
Poi l'abbiamo ripensata, in base a cosa l'utente dovrebbe vedere, e alla durata. Dovremmo essere sulla mezz'ora affrontando il tutto con una certa fretta, salvo poi tutta una serie di feature che potrebbero tranquillamente prolungarne la durata complessiva.
A questo punto, però, salta il lavoro sulla region2, su cui ci stavamo cimentando, non essendoci nella demo e abbiamo rivisto tutta la seconda parte della demo, la region1, su cui ora dovrò rimettermi rivedendo i disegni vecchi (alcuni brutti e alcuni non completi e da aggiornare) e cercando di finire asap. In effetti dopo tutto l'ultimo periodo di lavorazione mi sono accorto di aver pensato alcune cose come un principiante e di non aver proposto alcune soluzioni in effetti banali.
Ad ogni modo riveder partire la demo con l'illuminazione nuova, il protagonista del gioco affrontare mostri, mosse varie.. sono fiducioso sulla qualità finale del tutto e del fatto che, finalmente, sto facendo un gioco come DOVREI.
Ma basta seghe mentali..
Uff, sto accomulando una marea di ore di sonno ormai perse e irrecuperabili e le mini ferie stanno giungendo al termine.
Minuti fa ho finito le texture di alcune scale e ho deciso che stacco, per stanotte.
Domani è un altro giorno e la toDO list è già calda - 4 icone nuove, disegni e design, spazio, area pc, magazzini, hangar, navicelle... E poi tutta una serie di disegni di contorno che mi piacerebbe realizzare (covers, wallpapers per scriverne 2) - ecco qui devo imparare dal mio amico Gaetano a fare disegni completi in meno di 4 ore. ^_^
E poi c'è pure COLOSSUS ESCAPE, mio "piccolo" amore.
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