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domenica 23 dicembre 2012

Addio UITookit

Questa è stata la settimana peggiore prima delle ferie natalizie, direi.
Abbiamo esportato l'app di COLOSSUS ESCAPE per il primo iPad e poi anche per l'iPhone4. Una certa tensione, per quanto riguardava le performance. Il mio senso di ragno aveva ragione: basse.

Dopo una serie di ottimizzazioni sulla grafica e in particolare sugli shader (di cui non ci capisco una beata..) assieme al mio capoccia Moreno, la situazione in effetti non si è risollevata come avrei sperato e allora ho deciso di isolare tutta la HUD, partendo in primis dagli elementi in PP (tutta una serie di oggetti in silhouette..). Questo primo esperimento non ha dato, in effetti, il risultato sperato e quindi ho deciso di isolare tutta la parte di interfaccia. E lì ho fatto la constatazione del momento: l'UIToolkit funziona bene solo su desktop e su mobile di una certa potenza (es.: Samsung Galaxy S3). Sul resto fa schifo.
Non so se sia colpa delle texture procedurali (UIToolkit ne fa uso), sta di fatto che mi piaceva un sacco come sistema considerando poi l'unica drawcall, seppur abbia diverse problematiche e bug. Ma a questo punto non si dimostra all'altezza dei nostri standard.
Ho anche provato a fare un esportazione al volo con Unity 4 che onestamente mi sembrava dare risultati migliori, ma una volta messo su un altro android e su un tablet Nexus in effetti le cose non sembravano così esaltanti.

Fatto sta che il gioco senza un solo elemento dell'UIToolkit gira bene anche su iPad, il primissimo modello, e sta cosa mi ha fatto piacere - credo quindi di aver lavorato bene. Non mi ha fatto piacere l'idea di dover riscrivere tutto l'HUD e pure cercare un'alternativa.
Al momento sono passata a quella a pagamento dell'NGUI. Non mi sembra male, venerdì in giornata ho montato il 40% dell'HUD e il gioco pare andare bene - anzi, sul mio tel il gioco gira tra i 33 e i 40 fps, arrivando in alcuni momenti pure a superarli (a volte fino a 50, nel gameover). Sono abbastanza contento ma stasera ho letto su twitter di Devin Reimer che si lamentava degli shader e discuteva con uno di alcune soluzioni di HUD. In particolare diceva di non essere contento di NGUI e di preferire 2DToolkit. In realtà mi piace molto il tool, almeno vedendo la loro pagina web se non per il fatto che NON nasce per fare HUD, per esempio non possiede bottoni, e la cosa un po' mi scoccia. Inoltre lo sviluppatore di NGUI è stato assunto da Unity recentemente, quindi questa cosa mi fa pensare bene.

Ora non ha senso fasciarsi la testa e poi ognuno ha un approccio diverso e magari idee diverse. Il mio problema ora è il tempo e le mole di lavoro per chiudere e l'aver visto un bassissimo impatto sugli fps in game con NGUI mi ha dato molta speranza.
Ora devo solo riscrivere tutto, schermate di menù comprese. :|

domenica 16 dicembre 2012

Eccolo: Colossus escape


Ok, parola d'ordine: correre, di brutto.

Primo: gioco in ufficio, ora ha un nome ufficiale, COLOSSUS ESCAPE.
É un gioco su licenza  del mondo di MOFFEE, un mondo fantasy uscito fuori dalla pazza mente del poliedrico artista Gaetano Leonardi. Il brand è giovane e ancora relativamente sconosciuto perché non ci sono ancora tutta una serie prodotti sul mercato ma, lo dico non perché ci sono dentro ma perché mi piace proprio, ha dei personaggi e ambientazioni eccezionali.
Il design dei personaggi, orchi, ciclopi, scheletri.. è bellissimo e molto fresco - in effetti in gioco si vede tutto.
Speriamo la giocabilità sia all'altezza :P e piaccia alla gente.

Andando sul tecnico, nell'app di recente ho sostituito ai miei Update una serie di StartCorutine che hanno letteramente spaccato il cooolo a Unity, migliorando di netto le performance del gioco.
Ora mettere 10 e più nemici, esplosioni, scie, fade e shake della camera.. un po' di tutto, insomma, non è proprio un problema. E a proposito di nemici, ora ci sono tutti quelli 3D, una serie di creature davvero belle con un sacco di animazioni (anche se non tutte presenti in gioco) che sto anche sfruttando per dei momenti molto epici.
Ho apportato tutta una serie di modifiche al codice, gestendo in un'unico gameObject le esplosioni e ho sostituito al continuo creare dei bonus una bella classe di pooling. Ecco, quella manca ancora sui mostri, ma vediamo se ha senso per la prima pubblicazione, perché ovvio l'ottimizzazione ha sempre senso.
I bonus in game sono pronti al 98%, vanno solo tarati meglio e con tutto il testing sarà da capirne la frequenza. Ci sono le bombe, gli scudi, armature, spari vari, terremoti... insomma, che dire? Forse aggiungerò maggiori effetti per dare più enfasi al loro effetto.

Questa settimana (e la prossima) sono su delle super mossone, che sono una delle cose che dovrebbe distinguere il gioco dalla massa, ma che hanno anche il fine di esaltare il giocatore, in particolare i nerd e ancora più i nerd da fantasy ;)

Secondo: sul gioco a casa stiamo modellando ancora e ancora, sto delineando la grafica di quella che noi chiamiamo region 2 (è tutto fatto ma a blocchi), e siamo concentrati per finire la prima corposa demo. Alessio è come sempre un grande con il suo engine, e ci sono tutta una serie di modifiche e sistemazioni che sta completando. Nell'ultimo incontro fatto abbiamo deciso che possiamo aprire le porte al sito appena faremo il primo video, ma questo comporterà chiudere la prima parte del mondo di gioco ed essere sicuri che sia tutto, per il momento, all'altezza dei nostri standard.
Comunque sono contento di come la cosa procede - vorrei solo, a volte, che le giornate fosserò di 36 ore ^_^.