venerdì 2 dicembre 2011

E adesso anche Android

Settimana scorsa ho comprato finalmente il mio device Android, un Samsung S SCL (super Lcd) i9003.
Mi pareva un buon acquisto, avevo già perso la stessa offerta al media world uscita intanto anche al trony pare, e per 10 euro in meno ho fatto "le corse" alle 8.35 e me lo sono preso. Bello arrivare 5 minuti dopo l'apertura e vedere gente uscire con una scatola nera in mano che ti sembra proprio quella di un telefono e la strizza e il nervoso che salgono.
Poi scopri di essere solo il 16° esimo e ti rilassi, più o meno, mentre paghi.

Il device è una versione ridotta del Galaxy S, qui un confronto, ma nel manipolarlo sembra ottimo. L'ho aggiornato a Gingerbread ed ero contento. Poi sono andato nel market per scaricarmi Cordy, Angrybots e altri giochi/demo realizzate con Unity e, orrore, scopro che molte non sono disponibili per il mio device.

Mi aggrappo a google e faccio una ricerca e scopro che, apparentemente, il device ha una GPU (manco citata nelle specifiche tecniche sul sito Samsung e questo mi puzza...) vecchiotta, del 2005.
La cosa mi rode e non poco ma sono sorpreso che, toh, Shadow gun è invece installabile e pure Guerilla Bob.
Il primo tecnicamente è una bomba, se vogliamo, il secondo è comunque ottimo e quindi non capisco come mai per esempio Cordy non sia scaricabile e neppure AngryBots. Poi vedo che Sleepy Jack installabile, dagli stessi di Cordy, e non capisco ancora di più - btw: adesso non lo è più.. maybe prob di compatibilità.
Guerilla Bob si gioca bene, Shadow gun non c'è light e quindi non posso provarlo.

Vabbè, mi dico, tanto devo farci girare le mie app, non importa.
Installo la mia app e non parte. Splash screen di Unity e poi crash.
Lancio Unity, verifico che sia ok il gioco, ricompilo e installo ma ancora crash. Provo un'altra mia, esporto la demo ufficiale di Penelope che ho scaricato dal market e funziona, ma non la mia apk, quella proprio no.
Faccio una scena con un cubo, compilo e installo: nulla.
Il sudore e le bestemmie piovono.

Posto sul forum e attendo cercando altri dati sull'hardware. Cpu è ARMv7, quindi son tranquillo, la Gpu da wikipedia pare supporti OpenGL 2.0 quindi tutto regolare, penso, anche se datata.
Ricevo la prima risposta da uno che mi dice di scaricare l'editor aggiornato 3.4.f3 (però il mio che ha l'aggiornamento automatico checkato non mi ha avvertito dannato lui) e che c'è un baco apparentemente conosciuto.
Ok, peccato che la connessione a casa sia lentissima dal week end e quindi fino alla mattina dopo nessun download ultimato.

Ma intanto mi risponde un altro che sembra saperne e mi dice che l'HW è datato e vecchio e vergognoso e che non ho speranze. Insomma, mi dice che il device è monnezza e che è follia comprare sta roba e sperare di farci girare giochi decenti: «As people would say it: What you invested in was a pimped dumbphone. It won't do much more than other dumbphones did beyond the 'work oriented support' thats cpu bound and it will for surely not bring you into the 'mobile gaming' range of 2010+».
Che poi io avevo installato la mia app su un cavolo di finto android cinese e pure partiva.. mah.
Cmq il tipo gentilmente mi risponde ancora e sembra davvero competente con un sacco di dati "alla mano", mi risponde ancore che la GPU fa cagare e che è pure OpenGL 1.0.
Uhm, ma se wikipedia dice 2.0? Glielo faccio presente, e lui insiste che è un errore e BLA-BLA-BLA-monnezza-BLA-BLA. Insomma, me la devo incartare.

Mi dice di comprare il Samsung Galaxy S originale o quello SuperLCD che, però, gli faccio notare essere il mio. Peccato aver scoperto che tra nazioni diverse possa cambiare l'HD dei device.
Glielo scrivo e lui, giustamente, si lamenta.
Cmq lo ringrazio dei numerosi dettagli e chiarimenti, e anche di avermi dato dell'idiota, perché da idiota dovevo quantomeno verificare che l'hw fosse decente.
Con molta tristezza mi ha aperto gli occhi e di conseguenze pianifico una riconsegna al negozio.
Intanto la giornata passa, ne parlo al lavoro, sono sorpresi ma i dati parlano chiaro: no apk installabile.

Poi finalmente ho l'editor unity 3.4.f3 e faccio una prova, tanto per concludere il giro.
Setto ARMv7, OpenGL 2.0 lancio il mio progetto.
Ecco l'apk..
ecco che si installa.
Ed ecco che funziona. Tuttto. Anche AngryBots.
FUNZIONA.

Fine della storia e grazie Infostrada per la connesione lenta proprio quando serviva.
Tra parentesi è pure uscito World of goo per android ma non è supportato dal mio device. Però si può scaricare la demo e anche acquistare direttamente dal sito dei 2dBoy.
Fatto, installato e va alla grande.
Leggendo dai commenti della news pare che la selezione dei device nelle app del market sbagli spesso. Ok protezione anti crash e anti-fregatura, però un po' mi fa incazzare anche perché ho perso un sacco di tempo.

lunedì 31 ottobre 2011

Armi, tante armi

Dopo una serie di colpi a vuoto, di strade sbagliate, di direzioni prese un po' per esaltazione, un po' per disperazione e un po' a caso, dopo alcuni super cannoni più o meno non-portatili, dopo una serie di esagerate pistolone spaziali, di fucili-navicelle-basi futuristiche... alla fine ho trovato un design per le nostre armi. Almeno per le prime 4.
Sono decisamente "normali", non c'è nulla di fuori dal comune, tutto è molto tradizionale ma in effetti mi rendo conto che è così che le volevo.

Settimana scorsa ho pensato che in realtà stavo cercando (solito errore) di essere originale a tutti i costi e, in questo modo, non ero soddisfatto e i disegni non sembravano centrare molto con il resto. Ho disegnato una versione futuristica di quello che potrebbero essere delle pistole, un mitra e il mitico fucile a pompa, rimanendo quindi su dei binari reali senza fare gli spara laser o super raggi.
Ad Alessio son piaciute, quindi adesso sono sui dettagli e sul colore.
Sul colore voglio essere meno convenzionale, un po' alla (sempre mitico) district 9 che, diciamolo pure, ha delle armi da urlo. Probabilmente, se non fosse per gli effetti sonori, mi son piaciute di più di quelle di Alien 2 - quelle hanno davvero fatto storia, se le ricordano proprio tutti.

giovedì 27 ottobre 2011

Big fat TexturePacker 2.4.0 update

Big fat TexturePacker 2.4.0 update
..eeeh già, un tool MAGNIFICO ora con un sacco di feature nuove e -TADAAA!- il supporto su Ubuntu.
Volevo scriverne un post, anzi dovrei considerando che l'ho ricevuto gratis perché ho un blog da sviluppatore (info in homepage di texturepacker), e a questo punto devo metterlo nella toDo list.

Si tratta di un esportatore di texture atlas davvero ben fatto e comodissimo per essere utilizzato in Unity3D, in particolare (almeno per il sottoscritto) con l'ottimo framework scritto dai ragazzi di Prime31, UIToolkit.

Il Texture packer adesso supporta anche l'esportazione da flash, comodissimo proprio ora che stavo facendo delle grafiche direttamente in flash ma che avrei esportato con Zoë.
Fatto una prova e mi pare ottimo - un Bravo a Andreas Löw, fondatore della Code'n'Web.
Il software costerebbe 24.95$ ma se ci si iscrive alla newsletter si riceve un sconto del 5%. Insomma, alla fine siamo sui 16€ che è una cifra decisamente interessante e abbordabile da chiunque.

venerdì 21 ottobre 2011

Livelli: 3 schematizzati

Questa sera ho, teoricamente, completato i primi 3 livelli. Sono contento del risultato e di come ho distinto ognuno di essi. Adesso nanna e domani sera vediamo se il parere non cambia. Poi passerò al livello 4 e 5 per completare il cerchio fino a tarda notte. Al momento non ho idee oltre il quinto, vediamo se mi viene qualcosa in mente domani.

Sabato ci si vede con Alessio e a quattr'occhi commentiamo gli schemi e le mappe.
Il flusso lavorativo sarà il seguente: confermata la struttura e lo scopo di ogni livello dai miei disegni, modelleremo (maybe Alessio) le locazioni solo a ingombri. Testeremo quindi l'efficacia e la funzionalità esplorandoli e inserendo i nemici.
Fatto questo subentreranno le dinamiche di gameplay e, se tutto va bene, si "pulirà" il tutto e si passerà alla texturizzazione.

Prima, per capirmi con le durate degli scontri e dell'esplorazione, ho riprovato un mini livello con l'acqua dinamica implementata da Alessio che per l' "occasione" ha inserito anche un bella cascatina con fisica e deformazione. Proprio una bomba.
E nel mentre io sono su locazioni, lui ha già aggiunto una nuova arma..
Uff, devo mettermi di forza sulle armi e disegnarne di convincenti. A rivederle adesso non sono proprio soddisfatto come dovrei.

venerdì 14 ottobre 2011

Check fatto - acqua, mosse, luci..

L'incontro di questa settimana è stato davvero ricco di sorprese.
Alessio ha sistemato alcuni dettagli dell'acqua e fatto una pozza che si altera al passaggio dei personaggi di gioco.
Ha inoltre aggiunto una mossa di attacco nuova e fatto degli esperimenti con una luce mobile in un nuovo mini ambiente di test per provare giocabilità con luci e ombre, fattore sorpresa e (novità) bonus da raccogliere. Inoltre ha implementato una serie di aree per gestire effetti sonori diversi sulle varie pavimentazioni.
Tutto funziona dannatamente bene e ha aperto la strada a nuove possibilità di gameplay e aggiunto una grossa dose di qualità. Ovvio che va necessariamente di pari passo una dose massiccia di lavoro ma se vogliamo fare le cose bene, è alquanto scontato.

Abbiamo discusso della mia "pianta" di gioco e alla fine siamo entrambi d'accordo che sia un'ottima idea la struttura buttata giù e la direzione da intraprendere adesso per definire l'area pezzo per pezzo.
Si è rivisto anche la mia grafica per il tutorial e abbiamo fatto il punto sulle questioni di menù e opzioni e quindi anche sul tutorial che, probabilmente, verrà scartato.
Next step per il sottoscritto è la realizzazione di una buona mappa dettagliata passo per passo e l'aggiunta di qualche feature che non sia prettamente di pura azione.

mercoledì 12 ottobre 2011

Check di domani, mezzo ottobre

Mentre mi guardo attorno per decidere come e dove pubblicare il sito e il blog di sviluppo ufficiale, mi sto preparendo per l'incontro settimanale di domani anche se questa settimana il lavoro è stato altalenante - sviluppare di notte con i figli ammalati mi ha decisamente messo la prova questa settimana.

Faccio il punto:
  • grafica per il mini tutorial dei controlli : fatto
  • armi varie: qualcosa e fatto una prima del lancia granate
  • togliere alcuni pezzi da un flash dell'interfaccia: fatto
  • mettere i metodi per il ridimensionamento dello stesso flash: fatto
  • mappa nuova: fatta
Ho fatto un doc di toDo su google documenti così da smattere con gli appunti su vari fogli che perdevo e mescolavo.
Mentre disegnavo la mappa nuova mi son sorti alcuni dubbi sul game play e sull'evenvuale inserimento di nuove meccaniche di gioco. Cmq domani se ne parlerà. Inoltre Alessio ha buone nuove sull'acqua (eh, si abbiamo l'acqua e Che acqua) e potrebbe esserci anche un personaggio nuovo, almeno in teoria, se non due, ma forse esagero.
Sono stanco, vado a letto, passo e chiudo.

martedì 27 settembre 2011

Troppi esterni

Preso dall'euforia e dall'entusiasmo di alcune idee, ho buttato giù la prima mappa con descrizione abbastanza dettagliata del primo edificio del gioco.
Ho riflettuto su una certa logica e credibilità legata alla storia e ad alcune feature realizzate da Alessio con il suo engine che non volevo "perdere".
Non è assolutamente banale costruire locazioni di gioco che riescano ad essere interessanti da esplorare o cmq divertenti da giocare..
Inoltre questa volta non si tratta di una avventura grafica alla Prezzemolo quindi devo pensarla in maniera diversa, considerando libertà di azione e situazioni di pericolo.

Alla fine sono stato abbastanza soddisfatto del tutto, l'unico problema è che non ho pensato troppo all'atmosferta di gioco e in particolare all'attuale demo che mi avrebbe reso chiaro alcuni aspetti che ho messo in secondo piano. Praticamente mi sono fatto prendere la mano e ho pensato la prima fase di gioco con una abbondanza di ambienti esterni, il che si discosta da quello che è al momento il gioco.
Al solito incontro settimanale il fido Alessio mi ha fatto notare i punti salienti che ho perso per strada e quindi adesso è il turno del ripasso e del re-style di tutto. Fortunatamente stasera ho avuto un'altra illuminazione dopo cena, anche se all'inizio ero proprio senza idee brillanti.

sabato 17 settembre 2011

Point di mezzo settembre

Nel gioco a casa, che pensavo avesse un nome ma invece ancora no, questa settimana il prode Alessio ha inserito anche gli zombi.
...gli zombi. Mai avrei detto che il mio primo gioco indie "grosso" avrebbe avuto gli Zombi così presto. Da amante del filone horror prima poi dovevano arrivare, ma così presto proprio no.
Evviva. ;)

Il numero dei nemici del nostro gioco sta progressivamente crescendo e così pure il mondo. Sono felice dello stile grafico e contento dei miei disegni e delle nostre idee. Giuro che se un anno fa mi avessero detto che avrei fatto questo gioco non ci avrei creduto, e invece eccolo qui.. Vebbè, per quello che c'è adesso, logicamente.

In queste ultime settimane ho finito diversi design di nemici e l'ultimo disegnato è in fase di modellazione. Quello prima ha una mega trivellona alla Getter 2 che proprio adoro.. Ah, creare le cose con tutta questa libertà e "come mi piace a me" mi da una gioia immensa.
Ho dato nomi ai personaggi e presto anche alle "cose" perché la definizione rende il risultato più coerente, personale e vivo ai miei occhi e nei miei pensieri. E in qualche modo mi sento più responsabile della loro qualità.

Adesso sono sulla definizione del mondo di gioco, nel senso dell'area geografica, con mappe e creazioni di ambienti.  Per ispirazione ho davanti al naso alcuni schizzi di RE5 (dal blog di parka) , il mio mega quaderno ad anelli con centinaia di stampe di makingOf di vecchi anime e manga che ho raccolto da quasi 10 anni e alcuni libri su Evangelion, Ghost in the shell, Dofus 2.0, Wakfu, un libro di illustrazioni di Mitch Byrd, uno su Mega man X e un altro paio sulla capcom. Quando sono bloccato di solito mi rendono euforico e ritorno sui binari giusti. Nel mio piccolo voglio curare l'aspetto grafico delle cose anche esageratamente in alcuni casi.

In gioco Alessio è stato davvero in gamba ad inserire animazioni di presa da parte dei nemici come pure azioni speciali al movimento del mouse e sistemare in un baleno alcuni bugs che avevo riscontrato. Sono molto sopreso delle feature che ha sviluppato.. anzi, in realtà, sono un po' preoccupato perché temo in un confronto con titoli grossi che, ovviamente, hanno budjet ben più vasti del nostro. Certo, la filosofia rimane quella del fare al meglio possibile ed è quello che stiamo facendo, ma resto dell'idea che un confronto sarà inevitabile.

Alessio poi mi ha fatto vedere come sistemare le texture dei personaggi che aveva preparato e mi son messo su alcuni alterandone dettagli, colore e mappe varie. Il risultato è stato buono anche se ovviamente sono alle prime armi ma quanto meno su alcune cose ho le idee abbastanza chiare. Modificare i colori e i materiali di un personaggio per farne uno completamente nuovo mi è proprio divertito e in particolare in un caso ne è venuto fuori uno nuovo davvero, scusate il termine, cazzuto.

Abbiamo anche montato un'interfaccia fatta in flash con Hikari e devo dire che non è male.
Male invece il fatto che funziona apparentemente solo sotto windows. Ma su tutto questo argomento farò un post a breve.

Il passo successivo riguarderà le armi che ho cmq già abbozzato e ringrazio il blog di Bayonetta per tanta ispirazione e materiale.
Con Alessio abbiamo deciso che a partire da gennaio incomincerò con il marketing del nostro bimbo. Quindi sito/i, video, nuovo blog.. sarà un lavoraccio ma prendendosi per tempo credo sia gestibile.
Credo. Se poi sarò soffocato, si passerà a febbraio o cmq con relativa calma.

In effetti ho alcune idee per la promozione che secondo me saranno molto efficaci.
Vediamo se con il tempo rimango di questa idea.

lunedì 29 agosto 2011

Minimo sforzo, massimo rendimento

Anche se sono full-time sul gioco "principe", prima delle ferie ho discusso con il mio amico-collega-capo Moreno su alcuni giochi del market di android che mi piace classificare con il chiarissimo termine monnezza . In particolare ci siamo fermati su uno, kitten cannon.
Kitten cannon costa poco e offre ancora meno, ma dalle statistiche pare sia stato scaricato dalle 10.000 alle 50.000 volte. Al momento il costo dell'app è di .69 € .
Nasce (probabilmente) prima come gioco flash e poi come app, che poi è praticamente identica alla versione sul web. Possiamo affermare insomma che ha una base di fans alle spalle che gli ha garantito su più di 800 recensioni, il voto di 4 stelle su 5.. Gente dal buon gusto, indubbiamente, ma questo non è importantissimo, o almeno non qui.
Ma torniamo ai numeri.
Facendo due conti viene fuori che ha incassato solo sul market (c'è anche la versione per device apple) come minimo 6900 euro, di cui 30% va a google, e poi ci sono le ovvie tasse.. ammettiamo che alla fine entrino anche solo 2.500 euroni, considerando la durata di sviluppo che può avere un simile prodotto (2 settimane, forse 3...) ecco che abbiamo un caso di gioco semplicissimo e idiota che piace alla massa e che riesce ad essere un buon investimento.
Insomma minimo sforzo, massimo rendimento.

Quindi, con questo proposito, ho deciso di fare del mio primo mini gioco uno in stile monnezza. Ma siccome mi scoccia l'idea di farne un'altro schifoso dopo i tanti che ho realizzato nel mio passato , ho investito un pochino di tempo in più e pensato a uno che definirei più "slut" che monnezza :). Ho cercato un pochino nel market in base a una mia idea per vedere se c'è qualcosa di simile e mi pare francamente di no.
Ho buttato su un design di 3 pagine che, sono onesto, mi piace molto, ed è così nato un nuovo gioco su cui sto lavorando nei buchi. Ho dato un minimo di coerenza e simpatia al tutto, anche se il tema non è proprio per tutti, per non fare proprio il minimo indispensabile di contenuti.

Devo fare alcuni test di interazione su dei modelli 3d semplici semplici che dovrei applicare a delle bitmap di sfondo. Insomma, richiede un minimo di studio ma credo di sapere come venirne fuori in un paio di mosse.
Nelle prossime settimane procederò con lo sviluppo, vediamo che ne viene fuori.

domenica 28 agosto 2011

Unity vs Windows Blur

La settimana scorsa, come ogni dì, ero in chat con un mio amico di Roma, alias 'Tano, mentre lavoravo al gioco in Unity. Come al solito ci si scambiava commenti su Unity (lui è un autodidatta ma estremamente in gamba e veloce), su Gameloft e sui nostri giochi e altre "cazzate" nerd.

Tano mi ha passato una build del suo attuale gioco, realizzato sempre in unity, per sentire commenti e mostrarmi i progressi della settimana. Si tratta di una futura app per iPhone+iPad e probabilmente Android - per vederlo mi ha fatto un eseguibile per windows.
Il gioco girava bene e tutto sembrava filare liscissimo fino a quando, commentando su varie ed eventuali, è venuto fuori che dal mio pc (un Dell acquistato il dicembre scorso) il gioco gira sui 300 fps mentre dal suo (del 2004, con windows xp) intorno ai 2000 fps. Poco male, 300 è più che buono, ma ho cmq attivato la mia seconda scheda video, l'Nvidia GT 435M, quella potente, per curiosità ma le prestazioni hanno raggiunto "solo" i 400 fps quasi costanti.
Insomma un quinto del suo.
Questa cosa mi ha fatto molto incazzare.

Ho passato la build a due miei colleghi con pc vecchio e debole e pc del 2007 ma potente per scoprire che al massimo si arrivava a 600 fps.
Alla fine ho fatto diverse prove con le impostazioni della scheda video ma nessuna vistosa miglioria è esplosa davanti alla mia faccia e ho quindi dato il give-up.

La sera sono tornato a casa e ho riacceso il pc con il numero degli fps stampanti in mente. Navigando tra le mie applicazioni mi è venuto di spegnere gli effetti di trasparenza e blur della finestra di windows, perché ho sempre ritenuto quel genere di effetti pesanti, almeno dalle mie esperienze con flash. Ovvio che sono un effetto fatto a basso livello, ma ormai ho il tarlo nel cervello su certe cose...
A quel punto il vergognoso miracolo: gli fps sono passati da 400 a 1200. Inutile dire che la cosa mi ha scioccato. La mia sorpresa è forse stupida?

Ho scritto un post sul forum di Unity e ovviamente mi hanno risposto la cosa più ovvia, che sopra i 60 e più non fa poi così differenza. Questo è chiaro, ma il fatto che il solo spegnimento degli effetti delle finestre ci sia stato questo radicale cambio onestamente mi infastidisce parecchio.

venerdì 10 giugno 2011

Eroe 3D quasi completo

Devo essere sincero, pensavo di essere più veloce nel realizzare i personaggi. Siamo ormai a giugno e ne ho realizzati davvero pochi.
Con il modello 3D del protagonista ci siamo rivolti a un ragazzo indiano all'apparenza molto bravo che, però, si è dimostrato poco serio e che abbiamo mollato in corso d'opera.
Poco male, il fido Alessio si è masso da solo sul mio disegno e ne ha fatto un buon modello 3D. Nel week end ci dobbiamo vedere e confrontarci sulle ultime. Vorrei avere in mano più materiale, personaggi finiti, lo schizzo del mondo di gioco che avevo in mente, i loghi vari che stavo disegnando..
Devo essere sincero (e 2), lavorare la sera dopo il lavoro e con famiglia è un impresa ardua, in particolare quando di mezzo ci sono occasionali straordinari, malattie e ricoveri in famiglia, caldo, tempeste che demoliscono il giardino e altri casini che se stessi ad elencare probabilmente mi darei dello sfigato da solo..
Si va avanti ma a rilento. Stasera ho finito la colorazione del primo nemico diciamo "definitivo". Mi pare buono e sono abbastanza soddisfatto ma vorrei averne in mano altri 2-3 finiti completi.

Sul fronte ufficio con il progetto in Unity si procede abbastanza bene, sono riuscito a montare una serie di schermate del gioco (menù, opzioni) e ho imparato a muovermi abbastanza bene tra comandi e componenti. Adesso mi devo mettere seriamente sulla giocabilità, quindi sulla dinamico del gioco vera e propria e sulla creazione dei livelli. Al momento ci sono alcune minime interazioni e la possibilità di saltare e sparare (anche se non si "spara" nulla).
Ho alcune perplessità su come montare i livelli con i vari prefab, ma spero in 2-3 giorni di chiudere il cerchio dei dubbi.
Vorrei anche portare avanti la mini idea per la mini app fatta in casa sempre con Unity, ma mi manca proprio il tempo. Il bello è che mi sono venute in mente un'altra serie di concept che mi piacciono moltissimo e che mi sono segnato, ma purtroppo mi mangio le mani per il basso ritmo di lavoro serale.
Con Alessio abbiamo avuto anche l'idea di prendere la grafica della demo che ha realizzato, sistemarla un attimo e tirarla dentro Unity per montare un mini gioco di azione, semplice ma immediato. Poi metterla nel market e fare i milioni.
Vabbè, ci si spera sempre. ^_^

sabato 28 maggio 2011

Android + Unity: primi commenti

Se non mi fossero capitati una serie di bugs e rallentamenti del cavolo, sarei anche felice.
Invece non lo sono, diciamo non particolarmente, per adesso.

Ho finalmente creato la mia prima app dal progetto su cui sto lavorando in ufficio. Ho seguito passo passo la guida di installazione dell'SDK di Android e poi ho proceduto con la creazione dell'app da Unity.
Intanto sono partiti un sacco di errori che nella versione "locale" non c'erano. Poco male, dovrei mettere lo #pragma strict da subito, ma appena ho inserito la riga di codice su alcuni file, diverse chiamate standart corrette non ne volevano sapere di funzionare fino a, ahimè, un riavvio del programma. Ovviamente ho perso un sacco di tempo prima di intuirlo.
...che poi, a dirla tutta, Unity mi è pure crashato diverse volte (6?) mentre un paio di volte dopo che ho alterato molteplici classi, riferimenti e nomi ho rilanciando l'app, scattava da morire, spaventandomi tanto da farmi credere di aver commesso qualche misterioso grosso errore. Solo dopo una serie di prove senza risultato, il sano riavvio ha fatto ritornare le cose apposto senza fare nulla. Un po' di amaro in bocca mi è venuto, si.

Per quanto riguarda l'esportazione, grazie all'SDK posso caricare il gioco su un emulatore.
Peccato che ci metta davvero troppo ad aprirsi e installare l'app e che sia alla fine praticamente ferma - le prestazioni sono davvero un disastro.
E, ancora peggio, la prima esportazione è andata a buon fine, poi il giorno dopo ho fatto un update dell'SDK e ho riesportato l'app e qui il dramma: unity si è freezato nella ricerca delle librerie di google.
L'ho lasciato fermo così per quasi una notte intera ma nulla, poi 2 giorni dopo, preoccupato che ci fosse qualche problema nel mio pc, ho cercato una soluzione online e sono caduto qui, scoprendo che è un problema abbastanza comune e che per risolvere i sistemi non sono proprio eleganti.
Stupido io a non cercare prima, però cmq mi ha fatto incazzare.
Per quantro riguarda la realizzazione dell'app in effetti mi sto divertendo a montarla e alcune cose sono andate molto bene. Altre lo sono un po' meno ma è obbligatorio l'uso costante della documentazione più la ricerca online di soluzioni e idee e se ne viene sempre fuori - in alcuni casi le cose sono davvero già pensate e fatte ma, ripeto, bisogna aver voglia di cercare e provare.
Sul fronte performance devo dire che raggruppare gruppi di pezzi per gestire singole chiamate al metodo Update ha dato i suoi frutti e l'app (cmq ancora di test) da 30 drawcall è passata a 16-20 con 7 livelli di parallasse (prima 2), personaggio animato che si muove, due ostacoli sempre mobili e un mega nemico (una png) che si muove con la BELLISSIMA classe iTween in loop infinito.

Per tirare le somme, il processo, almeno alle prime volte, non è proprio comodo e veloce ma forse sono stato abituato troppo bene con flash della CS5, almeno per quelle 15 prove che ho fatto.
Per contro la comunity Unity è davvero attiva e numerosa (forum e unity-answer) e mi ha permesso di salvarmi più volte da problemi e grossi grattacapi.
Un po' deludente invece il fatto che molti tutorial dal sito ufficiale siano datati e alcune volte pure non funzionino. Si riesce lo stesso, ma non mi dispiacerebbe una maggiore cura.

Il mio prossimo step è capire come montare gli elementi in gioco per popolare i livelli e far funzionare un primo prototipo di gioco dall'inizio alla fine.

sabato 21 maggio 2011

Eroe pronto

Questa sera mi sto passando una serie di immagini di Vanquish dal sito della platinum games.
Mi piace molto Vanquish (come non potrebbe..), anche se il personaggio principale, come design, mi è sempre sembrato mancare di carattere, almeno come ci si aspetta da un eroe in armatura cybernetica. Cmq, apparte tutto, sono dei bravissimi sviluppatori che stimo e apprezzerò probabilmente sempre.

Al contrario, sono decisamente contento del MIO personaggio principale: è finalmente finito e un esterno lo sta modellando. Credo che per il week end dovremmo vedere qualcosa che, spero, funzioni come lo fa su carta.
Da un amico artista/modellatore davvero bravo ho ricevuto un «Ottimo» anche se era aggiunto a un «Già visto, nulla di nuovo..». In effetti non voleva esserlo anche se, a ripensarci, sarebbe interessante che lo fosse seppur non sia sicuro di avere la facoltà di uscire da certi canoni.
In realtà negli indie mi pare manchi una simile direzione (classica invece nel mainstream). Di solito si prendono strade meno stereotipate (anche per mancanza di budjet e capacità) ma nel mio caso io volevo fare un eroe esattamente come l'ho disegnato e come l'ho visto su milioni di fumetti e riviste che ho amato. Insomma, credo di aver fatto centro. Si adatta bene al tipo di gioco e credo faccia abbastanza colpo, almeno tra i più "nerd" come me, che poi è il pubblico su cui puntiamo.

Ah, si, dovremmo esserci con il nome sia per il team, che per il gioco. Insomma, il progetto sta prendendo forma e fa davvero bene al mio morale e alla stanchezza accumulata con i disegni notturni.
Adesso sono sul design dei nemici - le pagine dei vari giochi della platinum fanno proprio una voglia a fare Bene.
Per la sett prossima devo finerne almeno un paio e vorrei creare una linea guida sullo stile dei vari "mostri".

sabato 30 aprile 2011

Unity android preso

Oggi scade lo sconto del 20% sulle esportazioni per device (android e iOs) di unity3D e quindi ho deciso di investire un'altra fetta dei miei risparmi su quello per android.
Sono stato invogliato dallo sconto e dal fatto che ho bisogno di motivazione per spronarmi al massimo su questa interessante piattaforma, e un investimento monetario di sicuro lo è. L'idea di continuare in ufficio a lavorare su cose che non mi piacciono onestamente mi infastidisce sempre di più (saranno le ore di straordinario e una serie di progetti fatti male e in fretta) e poi c'è il fattore crescita e l'andamento della tecnologia che va verso quella direzione.
Ho scelto android ma effettivamente NON possiedo un device che lo supporti, per il momento, ma non ho nessuna voglia di passare ai Mac. E poi il mio iPod Touch è tristemente troppo datato.

In queste ore sto buttando giu un'idea, diciamo pure del razzo, per fare una mini app. L'obbiettivo é realizzare qualcosa di veloce che utilizzi strutturre dati manipolate da menù, niente giochi, fare esperienza con lo scripting, farla testare al mio collega che posside un samsung con android e buttarla nel market.
Da lí procedere con qualcosa di più complesso e interessante e possibilmente riutilizzare il lavoro fatto a casa con il mio amico per farne uno come dico io, anche se magari breve.
Mi piacerebbe uno spin-off, almeno per adesso. Le idee non mancano, sono le ore di sonno che tendono a finire..

giovedì 14 aprile 2011

Da uno, due

Sto postando poco ultimamente perché sono oberato di lavoro.
Prima in ufficio sono stato punito con gli "effetti speciali" di questo, ma poi ho avuto un breve via libera con lo studio di Unity, comunque a saltelli per altre piccole fastidiose cosette.
Breve per via di una versione di Qix/Gal Panic da fare in flash su cui sono immerso a piene mani.
Ho sempre adorato qix ma la dinamica che ci sta dietro mi sta facendo un po' impazzire, e ovviamente la consegna è vicinissima ormai.

Il progettone a casa, invece, è tendenzialmente esploso, ma solo per risorgere in due versioni. Una più ridotta e veloce, l'altra più complessa e distinta.
Le ambientazioni saranno diverse come anche lo stile, se va tutto bene :).
Sto disegnando chara a go-go, alcuni proprio brutti ma nei momenti di ispirazione sono molto contenuto del risultato.
Sono anche molto contento del motore di gioco, che funziona sempre meglio e gestisce un sacco di cose. Ogni giovedì scatta il meating sul punto della situazione, ci stiamo muovendo lentamente ma bene.
Per la settimana prossima devo finire il protagonista del gioco light, e poi procedo con i nemici. Forse introdurremo anche un eroe femminile.. se riesco a disegnarlo - sono abbastanza impedito con l'anatomia delle donne.

Tutte queste cosucce mi mettono di buon umore, anche se onestamente non mi dispiacerebbe riuscire anche ad andare avanti con lo studio a casa delle altre tecnologie che stavo guardando, come pure lo sviluppo dei miei giochi "personali", ma purtroppo devo anche dormire e quando non si è ispirati i risultati tardano ad arrivare.
Non sempre si può fare tutto, ma mi dico sempre che l'importante è fare bene quello che sto facendo e credo di essere sulla strada giusta con i miei sketch.

mercoledì 2 marzo 2011

Monster squad

Mentre i file rtf di design crescono, mi sono messo a disegnare concept di mostri e nemici.
Ne farò una sfilza, per poi fare una scrematura in base a stile e coerenza.
Lo spettro di tipologia per il momento è ampio e copre un sacco di "speci". Finchè non sono convinto farò solo pose di azione, magari pure a colori. Così mi esalto di più e sono più libero nei concept.
Ho delineato anche un ambiente di gioco che mi convince all'80%.

Sono partito con un pelo di fatica, ma è così spassoso che non riesco a smettere.

domenica 27 febbraio 2011

Da unity flash

Due ore fa su facebook i ragazzi di Unity hanno postato una nuova super news per Unity.
Si tratta di una nuova piattaforma di esportazione: il flash player.
La motivazione nasce dalla prossima release del player adobe che con Molehill, questo il suo nome, supporterà una nuova serie di API 3D estremamente potente.
I video di Molehill online sono davvero strepitosi, e sapere che Unity lo appoggia mi fa pensare bene, da entrambi i lati. Voglio dire, il mio pensiero è che probabilmente quelli della Adobe stanno facendo un buon lavoro, cosa che spererei in effetti, e Unity come editor, almeno per quel poco che ho visto, è molto comodo e valido.

Non esistono molti dettagli a riguardo di come funzionerà l'esportazione di Unity, staremo a vedere nei prossimi giorni se rilasceranno altre notizie.

sabato 19 febbraio 2011

Piccoli raduni, grandi idee

Mentre in ufficio e nelle pause sto apprendendo con Notevole gioia Unity dal mio libro, a casa piccoli raduni con il mio caro ex-collega stanno danno forma a qualcosa che non avrei detto possibile: una collaborazione per un Bel gioco.
Ci sono idee, concetti, mostri, armi, effetti ma soprattutto sinergia e intesa, per un comune gran desiderio di fare le cose bene.
B-e-n-e.

Sono stupito della frequenza degli incontri e della capacità di correre sugli stessi binari.
Al momento non voglio ancora anticipare nulla, ma nutro grosse speranze.
E, diciamolo pure, sono esaltato.
E-s-a-l-t-a-t-o.

lunedì 14 febbraio 2011

Avanti il prossimo

Ora che sono libero dal gioco per la jam, sto pensando al prossimo titolo da sviluppare.
Sto riflettendo su che passi fare, in base alla mole di lavoro da caricarmi, e alla tecnologia da adottare.
Da un lato desidero procedere con Pygame, dall'altro guardarmi anche flixel che dalla jam mi ha acceso una certa curiosità, grazie anche al flash game dojo.
Di sicuro Unity, dopo le ultime dell'ufficio, deve essere preso in considerazione, sia per allenarmi, sia perché poter realizzare qualcosa da poter buttare online via plug-in web mi pare una buona mossa, con la finalità di leggere e osservare le reazioni degli eventuali utenti.

In realtà sto anche pensando di alterare il gioco per la jam e farne uno a se stante.
Ho diverse idee per farlo funzionare a livelli, per i livelli, e anche alcune decisamente buone per due boss finali. Stranamente, mi piace un sacco questo sviluppo del gioco, sarà che averlo provato dentro la pagina della jam mi ha fatto pentire di alcune scelte e mancanze, anche se rimango felice del risultato.

Sto pensando a un calendario di studi, nel senso di organizzarmi il tempo libero per coprire più cose in maniera ordinata e piacevole.
Intanto però mi sto continuamente segnando idee e concept, questa settimana sarà decisiva per il prossimo start-up.

domenica 13 febbraio 2011

Il box è online

Da sabato mattina il mio giochino «box of God» è online, alla fine della lista.
Lo sarebbe stato anche prima, ma Devin Reimer mi ha risposto prima di togliere un "fucking" dai consigli delle scatole e poi, 2 giorni dopo, che in chiusura aveva rilevato un bug.
In effetti non avevo pensato all'aspetto volgare e ho risolto subito, sul bug invece ho dovuto faticare 5 minuti in più.
Non avevo controllato la classe Main del progetto da scaricare che, per quanto fornita di tutti i metodi, non prevedeva alcuni controlli dopo l'eliminazione della classe del gioco. Stupido da parte mia non verificare..
Cmq fixato, e girato.
E nessuna risposta fino a sabato, 2.36 del mattino, dove mi ha confermato la totale assenza di bachi e la pubblicazione.
Certo, un po' tardi, ma almeno è online.
Progettino chiuso, adesso penso al prossimo.

lunedì 7 febbraio 2011

«box Of God» room

Fatta.
Ho finito, 28 ore circa. Sono abbastanza soddisfatto.
Il gioco manca un po' di ritmo, ma direi che il risultato ottenuto è più che discreto.
Lo scopo è di prendere 8 scatole rotanti che attraversano lo schermo. Un testo sotto, la "voce di Dio", dice se o non prendere il box di turno ma può anche mentire. I due "Dei dei colori"sullo sfondo si esprimono in merito: se quello rosso, il Dio mente, se quello verde, dice il vero. Prendere il box sbagliato vuol dire morire e ricominciare da capo.
Ho deciso di associare delle frasi spassose ai box presi, ovvero ogni volta che uno viene collezionato, in basso, compare il suo "divino segreto". Una cavolatina, anche banale da implementare, ma che secondo me da quel qualcosina in più.
I controlli sono volutamente lentini e il volo è un po' effetto sotto acqua ma devo dire che mi piace, considerando lo sforzo.

Oggi, a pranzo dai suoceri, pensavo di aggiungere alla meccanica anche dei bonus (3 + uno a random/sorpresa dei 3) e avevo già disegnato su carta la loro forma - un teschio, una mano, una testona e una doppia freccina.
Poi mi è passata per la testa di aggiungere un seno o coseno al movimento dei box of God in gioco, giusto per rendere il movimento più carino.
Ho lasciato perdere, però ho inserito la possibilità di colpire i box con un super pugno - se però colpisci uno "buono", perdi uno raccolto e il conteggio sale.
Ah, si ho montato al volo una serie di effetti sonori fatti con il mitico sfxr, e ho registrato la voce di mio figlio su un «NOO» per un malus. Oddio, niente di spettacolare, però riempiono.
Ho cercato di montare anche un musica presa da quelle free di iimusic, ma non ho trovato nulla di corto che ci stesse.

Adesso vediamo se l'accettano, magari mi dicono pure che è tardi. Domani vediamo.

sabato 5 febbraio 2011

Altri passi avanti

Ieri speravo di procedere liscio e sicuro con il mio gioco per la jam di somanyroom.
Mi sono fatto il punto della situazione in macchina mentre andavo in ufficio, su cosa avrai dovuto fare in serata e ho anche ripensato alla meccanica del gioco, su cosa puntare per rendere il gioco spassoso.
Ma durante il giorno ho avuto una serie di sfighe da manuale.

La fognatura di casa si è intasata ed è successo un bel casino, in particolare a casa dei vicini con cui condividiamo le tubature, a cui l'acqua sudicia è venuta su dai tubi, nella loro taverna.
Per fortuna mio padre è corso a casa mia e, as usual, ha fatto lui e poi ha risolto, tra ieri e oggi.
Io, invece, appesantito dallo stess, mi sono beccato uno dei miei soliti mal di testa, potentissimo tra l'altro.
Insomma, ieri è ovviamente saltato tutto il piano di lavorazione, con mio grosso dispiacere. Niente cena e subito a letto.

Però oggi il mal di testa miracolosamente non c'era più, anzi, sono anche riuscito ad allenarmi 1 oretta e ½ e per di più sono ispirato e sto procedendo.
Speravo di chiudere stasera e invece temo anche di dilungarmi anche domani, ma intanto ho montato un po' di grafica e sistemato la meccanica di gioco. In effetti non so se accettino altri giochi, ma ormai sono in ballo e voglio chiudere.

Proprio adesso non ne vengo fuori con la gestione dei salti, sto pensando a una soluzione.
Probabilmente getto via tutta questa parte e altero completamente i controlli del personaggio...

venerdì 4 febbraio 2011

Vuoi che ce la faccio davvero?

Sto procedendo con il gioco per la jam e, per quanto la stanchezza non diminuisca, anzi, ho fatto dei progressi che mi rendono abbastanza contento.
Devo dire che, malattie dei bambini a parte, sono "fortunato" che per le 22.30/23 sono tutti a letto e che posso mettermi a scrivere codice.
Ho montato lo sprite del personaggio, animato al volo, gestito alcune collisioni con gli oggetti in gioco e quindi un minimo di meccanica c'è.
In effetti mi rendo conto che se non imbrocco subito le variabili giuste per la velocità e l'interazione rischia di essere una mezza monnezza, ma magari mi va anche bene. Ah, da un errore nel gestire il salto è venuta fuori una cosuccia che non mi dispiace. Se non cambio idea, rimarrà e magari darà quel qualcosa in più.

Alcune soluzioni le ho semplificate con il codice e vedere che funzionavano al primo colpo mi ha messo di ottimo umore.
Domani continuo, spero presto di poter sistemare anche un po' la grafica dell'ambiente.

giovedì 3 febbraio 2011

Alcuni rettangoli che saltano e si muovono

Pubblico al volo prima delle nanne un primissimo screen del gioco che sto facendo per la jam di somanyrooms.
Al momento il numero delle rooms pubblicate è aumentato e spero presto di riuscire a completare la mia entro il week end.
Se poi sono ancora in tempo, piace e la prendono, bene, altrimenti credo rimarrà un bel ricordo.
Ma sono di facile entusiasmo, quindi magari la altero e la rendo indipendente pubblicandola da qualche parte.

Ho gettato nella cartella "stand-by" il precendente design, mi dava troppi problemi ed ero a corto di idee da realizzare in breve tempo.
Sono fottutamente stanco ma quanto meno oggi è mercoledì e ho ancora un po' di tempo e sono abbastanza soddisfatto di come procede.
In effetti per fare 48 ore in circa 3 ore alla sera dovrei lavorare diciamo 16 serate, il che non è possibile, e infatti sto lavorando per finire ben prima.

Il gioco è una sorta di platform (ahia, si, vero, avevo detto che non l'avrei fatto ma alla fine questo è venuto e devo dire che mi piace pure) con una meccanica legata a quei pannelloni animati sullo sfondo che interagiscono con il giocatore.
Boh, vediamo se funziona.
Mi pare interessante per una mini partita, poi vediamo cosa esce.

martedì 1 febbraio 2011

Ecco le prime (30) room

Mentre Molleindustria rilascia un video sul suo punto di vista degli indie in Italia, molto interessante, dal sito della jam somanyrooms sono usciti i primi 30 giochi.
Devo dire che sono rimasto colpito da diverse room, alcune con idee davvero buone. Vero che ci sono dei nomi grossini, cmq sono stupito in ogni caso.
Altre invece non mi sono piaciute però si , 48 ore sono un tempo strettissimo, quindi Complimenti in ogni caso.

Io invece sono ancora indietro.
Ho montato un piccolo intro e due classi per alcune fasi di gioco, basta.
Ho mandato una mail e mi hanno risposto di sbrigarmi, vediamo un po'.
Dice "Don't worry if it isn't that polished just send it in". Uhm ok, di sicuro non lo sarei stato.
Sto pensando di tagliare.
Però mi dispiacerebbe fallire con la consegna di una cosa a metà, non facendo quello che mi piacerebbe realizzare.

domenica 30 gennaio 2011

Primo design per theRoom

Ecco la prima foto del mio design per il gioco che sto pensando per la jam somanyrooms.
Sto lavorando a salti, purtroppo, con i figli ammalati è una fatica ma sono positivo nel riuscire ad procedere verso una meta.
Volevo cimentarmi su un platform, probabilmente seguendo l'esempio proposto dal sito, ma temo sarà un genere inflazionato. Inoltre il tempo è poco, sono (volutamente) solo e un platform richiede molto più lavoro.

Volevo sperimentare qualcosa di nuovo e credo di essere sulla strada giusta.
Diciamo che è qualcosa di completamente diverso dal solito e con molta meno grafica del solito, così posso concentrarmi completamente sullo spessore del design e sulla qualità globale.
O almeno credo.
Presto con altre news.

sabato 29 gennaio 2011

Ancora 48 ore -The room jam

Domani incomincia the room jam, organizzato da Alec Holowka e pensato da Devin Reimer.
É una jam di 48 ore in cui ogni gruppo di sviluppatori crea una propria "stanza", ovvero un personale mini gioco che verrà poi messo assieme a tutti gli altri con lo scopo di creare un maxi gioco.
Il linguaggio di programmazione obbligatorio è l'AS3, quindi rigorosamente FLASH, con un obbligatorio fade in e fade out dal nero per l'ingresso e l'uscita del gioco, così da creare un flusso continuo tra le stanze - qui la pagina di spiega.
Niente loading, niente controlli sui suoni, niente uso di mouse, niente immagini caricate da url esterne, il gioco deve essete dentro un unico file, controlli via freccine per il movimento e Z+X per le azioni di gioco.
La tipologia di gioco è libera, l'eventuale eroe dovrebbe quanto più simile possibile a quello proposto nella pagina. C'è anche un chiarissimo esempio, fatto in flash punk.
Dal sito si deve scaricare un pacchettino di classi pre-impostate come progetto per FlashDevelop, ben documentate e decisamente comode. Si può usare una qualsiasi libreria oppure ci sono 2 template personalizzati per Flixel e Flash Punk.
A fine progetto basta inviare l'swf realizzato e i propri dati.
Se tutto dovesse filare liscio il proprio mini gioco verrà infilato nel progetto globale assieme a tutte le altre stanze, messo online e probabilmente inserito anche dentro il Winnitron.

La home del sito della Jam è questa, ci si può ancora iscrivere, anche perché chi non potesse partecipare questo week end e andare a Winnipeg, può sempre farlo online e addirittura in un secondo momento stando sempre, però, dentro le 48 di sviluppo.
Alla fine mi sono iscritto. 48 ore le troverò.

giovedì 27 gennaio 2011

Senocular Transformation Tool

Se c'è un tool di cui non posso proprio fare a meno nel mio lavoro è il pacchetto di classi di Tween di greensock, il Tweenmax con tutta la sua famiglia.
Diciamolo, non solo è comodissima e zeppa di features, ma ha anche un'ottima curva di apprendimento con una logica davvero semplice e funziona davvero bene. La pagina di esempio è di una chiarezza disarmante, chiunque può in breve tempo capirne il funzionamento e le potenzialità.
(Tra parentesi, Jack Doyle, alias "mr green sock", nasce come autodidatta - pensare che sia riuscito a fare tanto la dice lunga).

Esiste però la possibilità di espandere ulteriormente le sue funzioni, ovvero entrando, pagando, a far parte del greensock club. Per quanto suoni (personalmente) come una promozione anni 90, in realtà offre un sacco di vantaggi e aiuti nello sviluppo.
Alcuni esempi: la classe LiquidStage per gestire il ridimensionamento del browser con swf fullscreen, splitTextField per la gestione di effetti su campi di testo e il trasformManagerAS3 per comode trasformazioni come rotazioni, scala e stiramento di oggetti.
Non parlo solo per citazione, in ufficio hanno scelto di fare l'acquisto e, permettetemi di dire, questo fa onore ai miei capoccia. :)

Cmq, tornando al TweenMax c'è un sacco di roba davvero utile. In questi giorni sto programmando una pagina per creare mini strisce a fumetti per una nuova serie. Una delle feature da implementare è troprio la trasformazione degli oggetti che ho risolto con il tweenmax base.
Oggi, però, il mio collega mi ha girato una classe nuova dal sito di senocular, alias Trevor McCauley. É ancora in via di sviluppo, ma completamente free per fare proprio trasformazioni su oggetti .
La semplicità è estrema: si crea un proprio oggetto, diciamo uno Sprite, poi si istanzia il TransformTool passando come target il nostro Sprite. Fine.
Per capirci:

  1. var quadrato:Sprite = new Sprite();

  2. addChild(quadrato);

  3. quadrato.graphics.beginFill(0xAACCDD);

  4. quadrato.graphics.drawRect(-50, -50, 100, 100);

  5. quadrato.x = 100;

  6. quadrato.y = 100;

  7. //

  8. var tool:TransformTool = new TransformTool();

  9. addChild(tool);

  10. tool.target = quadrato;

  11. // per evitare lo skew

  12. tool.skewEnabled = false;

  13. // se non si vuol far ruotare oggetto

  14. tool.rotationEnabled = false;


Ovviamente è tutto costumizzabile, in particolare anche le ancore di controllo che nell'esempio rimangono sempre visibili essendo l'oggetto da trasformare sempre e solo uno .
Nella pagina di senocular ci sono molti dettagli e un bell'esempio che consiglio caldamente di provare.

Se qualcuno vuole vedere un mio esempio on-the-fly, ho messo online uno zip con un test su 4 oggetti distinti. Lo trovate qui, ovviamente dovete avere anche le classi di senocular per compilarlo che NON sono comprese nel pacco.
L'swf direttamente lo potete provare qui.

martedì 25 gennaio 2011

A proposito di Josh

Questa mattina ho aperto firefox in ufficio e mi sono accorto che c'era ancora il tab aperto con il post dello sviluppatore di GrindShock che citavo nel post precedente.
Josh Tynjala, questo il suo nome, ha anche riprodotto il suo gioco in html5 tramite la libreria javascript Crafty, con un risultato degno di nota.
Ma non è di questo che volevo scrivere, per quanto molto interessante.
Volevo invece citare questo suo post in cui spiega la sua esperienza come sviluppatore indie per l'anno 2010.
Ragiona con una serie di cifre alla mano, tempi di lavoro, licenze, progetti paralleli per poter sviluppare le proprie idee e molto altro.
É molto interessante e istruttivo, in particolare perché Josh aveva già fatto il punto della situazione alla fine del 2009 e non era molto contento del risultato (cito):
"In short, games did not pay the bills this year".
Purtroppo, però, anche il 2010 non è stato rose e fiori, infatti il post incomincia così:
"I had big plans for Bowler Hat Games in 2010, but I guess I spent my time going in the wrong directions"

Josh ha guadagnato 20.009 dollari nel 2010, 32% in meno dell'anno precedente, investendo lo stesso quantitativo di tempo nello sviluppo dei giochi.
Con le app sono entrati 131 dollari al mese, alcuni giochi flash del 2009 hanno reso 198 dollari al mese e ha venduto un gioco flash con licenza non esclusiva per 150 dollari. Facendo i conti, scrive, sono circa 1667 dollari al mese.
Nel paragrafo "Mobile isn’t a walk in the park" dice proprio che la resa nel mondo del mobile è stata per lui una noce più grossa del previsto: "Ultimately, I believe that I spent too much time on mobile this year".

L'analisi mi a caricato anche se a prima vista potrebbe sembrare scoraggiante.
Le scelte e i risultati di questo suo un anno di lavoro meritano una riflessione, in particolare se siete sviluppatori come me.
Concludo aggiungendo semplicemente che amio avviso il passa parola e un minimo di pubblicità faccia davvero la differenza e devono essere messe in preventivo e ho come l'impressione che per i giochi di Josh ce ne sia stata davvero poca. Non voglio fargliene una colpa, è solo il mio pensiero dopo un po' di ricerca. Insomma, mi pare di capire che sia praticamente da solo in questo suo viaggio e di sicuro non è semplice gestire tutto a 360 gradi con buoni risultati in tutti i settori.
Cmq io, per esempio, se non vedevo i suoi giochi nel sito di Lee Brimelow onestamente non credo ne sarei mai venuto a conoscenza e il fatto che al momento i due giochi che ho scaricato per l'iPod non abbiano nessuna recensione (almeno da noi) sostiene, almeno in parte, la mia tesi.

lunedì 24 gennaio 2011

Pinball dreams.. quasi

Questa settimana sono riuscito a fare poco con la mia programmazione per una serie di motivi, tra cui il pessimo stato di salute di mio figlio che ci ha costretti a notti in bianco...
Speravo di fare di più e postare qualcosa - almeno una volta a settimana, questa era l'idea. Anche se qualcosa ho fatto, in realtà, ovvero ho avuto un'ennesima esplosione di idee che spero di concretizzare anche in ufficio e sono riuscito ad ascoltare diversi video di tutorial di pygame.

La fortuna vuole invece che in ufficio il mio collega ha avuto la brillante idea di compilare un progetto flash di un piccolo flipper per android, tramite AIR. Il flipper usa il Box2D per la fisica della pallina che, nella versione originale online, ha reso davvero bene.
L'esportazione per android invece..
..e riccomi che riparto con la mia solita musica, ovvero che il risultato è stato qualitativamente basso come temevo. Sono ancora una volta deluso, ma non su tutto.
Il gioco in se risponde anche bene ma la falla sta nella fluidità che spesso cede, mostrando degli scatti che fanno proprio saltare le fasi del gioco con degli improvvisi "teletrasporti" della pallina.
Nel tentativo di risollevare la situazione la prima idea è stata quella di togliere alcuni elementi dello sfondo animati senza badare alle performance, rendendo il tavolo da gioco spoglio ma restituendo quel poco di fluidità che onestamente speravo, anche se ancora non è perfetto.
Ecco, diciamola tutta, io sto spingendo cmq per farne una versione free per il market, sostituendo tutti gli elementi di sfondo con una bella bitmap e animare lo stretto indispensabile.
Non so se alla fine verrà fatto, io insisterò ancora, magari mettendoci mano in prima persona, se ne avrò il tempo - anche perché non avendolo fatto io dovrei superare la soglia di comprensione del codice di altri, per quanto scritto bene. Vediamo se ne viene fuori qualcosa.
Ho ovviamente anche tentato con un'esportazione per iPhone, provandolo sia sul mio iPod Touch prima generazione, sia sull'iPhone 4G.
Risultato: uno schifo. Ingiocabile, lento, scattoso.
Una porcheria.
Insomma, android 1, apple 0. Onestamente, che frustrazione.

Ma ancora non mi do per vinto e non voglio chiudere tutte le porte all'esportazione fatta dalla Adobe.
Infatti dopo i post precedenti ho fatto un altro po' di ricerca e ho acquistato dall'app store dei giochi esportati con il pacchetto Adobe - alcuni di quelli che mister Lee mostrava sul sito (citavo nel post precendete).
Ho preso GrindShock e Qrossfire della Bowler Hat Games.
Sono due puzzle game in cui lo scopo è avvicinare almeno 3 pedine dello stesso colore per eliminarle e fare spazio nell'area di gioco. Si lotta ovviamente contro il tempo. I concept tra i 2 sono ben diversi eppure si vede che c'è stato del (giustissimo) riciclo del motore base.
Entrambi i casi sul piano grafico sono carini, nell'insieme c'è un certo stile semplice ma coerente.
Invece le parti di contenuti e "confezione" risultano spartane, con menù semplicissimi composti dallo stretto indispensabile, effetti praticamente innesistenti che danno al tutto una sensazione di freddezza. Anzi, forse più che freddezza dovrei dire che mi trasmettono fretta.
Oddio, l'utente medio probabilmente non ci farà (molto) caso, però considerando che uno costa 1.59 € e ci sono giochi da .99€ ben più ricchi, un pochino mi ha infastidito.
Ah, si, volendo GridShock offre due tipi di icone, con e senza pattern. Personalmente quelle con il pattern attivo sono orribili seppur non cambino la mia valutazione positiva del gioco.

I due giochi, infatti, sono più che decenti, anzi, ma sul piano tecnico c'è da dire che non richiedono chissà quali esplosioni di grafica (che cmq non hanno). Non che questo sia un male, ma è giusto per puntualizzarlo, diventando in questo modo termini di paragone relativi.
Devo dire che gira tutto abbastanza bene, i controlli sono ok e rispondo velocemente. L'unico intoppo avviene quando ci sono grosse quantità di pedine da eliminare. Si nota proprio un salto che fa perdere l'effetto di sparizione delle pedine eliminate.
Ovviamente è un male minore, in quanto non condiziona la giocabilità, però c'è, almeno sul mio iPod Touch prima generazione.
Notavo che sul sito mostrano in video le versioni android dei loro giochi, e fanno anche bene: sono decisamente più fluidi e più ricchi di effetti.

venerdì 14 gennaio 2011

Pecore in test su android

In questi giorni sono riuscito a metter mani su pygame e devo dire che mi sono trovato abbastanza bene. La configurazione su eclipse mi ha fatto penare un pochino, ma alla fine è andata.
Sono rimasto impressionato dalla velocità con cui è possibile montare grafica e rendere tutto interattivo. Sono partito dal mio libro, poi mi sono scaricato esempi dal sito di pygame - è tutto molto chiaro, sono decisamente sorpreso. Piacevolmente sorpreso.

..al contrario ieri è uscito un interessante post del team di byHook, che non conoscevo, ma dal loro sito, decisamente ben fatto, ho capito che sono sicuramente in gamba.
Nel post, visitabile qui, mostrano un interessantissimo test di prestazioni per android (via air) costituito da una serie di pecore che si muovono sullo schermo.
La cosa più utile è che, se uno ha android, può scaricarlo e testarlo sul proprio device, cosa che abbiamo fatto in ufficio. Ne esistono due versioni, una che sfrutta esclusivamente la GPU e una solo la CPU.

Nel menù è possibile selezionare la tipologia di disegno delle pecorelle in tre modalità: blip ovvero alla vecchia maniera con il copyPixel, oppure con sprite contenti bitmap, oppure vettori rasterizzati. Sul piano dell'animazione si può influenzare la quantità e il tipo di effetto ovvero se si muovono, se sono animate, se ruotano, renderle semi trasparente (ammazzando il device), applicare uno zoom in e out. Insomma, il test è ricco e mi pare proprio ben fatto.

Al contrario il risultato è, secondo me, deludente. Il post si conclude con delle tabelle di risultati che, personalmente, non ho ritenuto incoraggianti. Vederlo dal vivo sui device poi è stato un bel colpo basso.
Il team, però, non si è espresso così negativamente, anzi nei commenti Jake, l'autore del post, scrive:
«@felix, thanks for catching the URL issue! To answer your question, I think its very possible to make a game that runs at 30fps… I am currently working on 2 very different types of games using Air for Android. One is draw heavy (which is what spurred this demo) and one is SQLite and Memory heavy. The draw heavy one keeps up just fine really, even with touch inputs. SQLite one is a different story. But that one is no where near the optimization stage. The settings used in the data were meant to push the hardware. I’m guessing you won’t need to draw 100+ rotation, alpha, scaling, translating sheep at 30fps :) However if its frame-based animation heavy (eg. sprite sheets, timeline animation), I’m not sure. I haven’t found a fast way to do that yet. But there has to be some way.»

Sarà, ma finchè non vedo qualcosa di davvero valido (magari fatto proprio dal sottoscritto) rimango scettico.
Volendo, esistono già dei risultati che dovrebbero rendermi felice, e si possono vedere qui, sul sito di Lee Brimelow eppure finchè non vedo qualcosa di decente sul mio ipod touch rimango della mia idea. Anche perché mister Lee qui ha postato uno dei suoi ottimi video e questo finiva con due demo strabiglianti: una con un sacco di oggetti 2D che scorrevano sullo schermo, e un altro con 3 dadi 3D che ruotavano e rimbalzano. Tutto, ovviamente, ad altissime prestazioni.
Avesse rilasciato il codice, almeno del primo, dico io.. o almeno alcune righe della parte più importante e invece nulla. Sarà che sono scettico di natura.
Ad ogni modo, credo che prestissimo farò un mini gioco di prova stile (il bellissimo) drop7, quindi con poche animazioni ma solo concept, vediamo se quanto meno gira a un livello onesto. E magari poi faccio anche dei bei post.