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domenica 30 dicembre 2012

Ultima riunione del 2012, pre bye-bye

Oggi ennesimo incontro, ennesime modifiche.
Alessio ed io abbiamo pensato di ridurre di alcune aree di gioco la demo, più che altro per motivi di tempo e per il fatto che in effetti pensare di mostrare tutta una serie di livelli e enigmi è davvero un po' troppo.

All'inizio l'idea che mi ha proposto comprendeva una demo non più di tutte le prime regioni del gioco ma con due "livelli" separati.
Poi l'abbiamo ripensata, in base a cosa l'utente dovrebbe vedere, e alla durata. Dovremmo essere sulla mezz'ora affrontando il tutto con una certa fretta, salvo poi tutta una serie di feature che potrebbero tranquillamente prolungarne la durata complessiva.
A questo punto, però, salta il lavoro sulla region2, su cui ci stavamo cimentando, non essendoci nella demo e abbiamo rivisto tutta la seconda parte della demo, la region1, su cui ora dovrò rimettermi  rivedendo i disegni vecchi (alcuni brutti e alcuni non completi e da aggiornare) e cercando di finire asap. In effetti dopo tutto l'ultimo periodo di lavorazione mi sono accorto di aver pensato alcune cose come un principiante e di non aver proposto alcune soluzioni in effetti banali.
Ad ogni modo riveder partire la demo con l'illuminazione nuova, il protagonista del gioco affrontare mostri, mosse varie.. sono fiducioso sulla qualità finale del tutto e del fatto che, finalmente, sto facendo un gioco come DOVREI.


Ma basta seghe mentali..
Uff, sto accomulando una marea di ore di sonno ormai perse e irrecuperabili e le mini ferie stanno giungendo al termine.
Minuti fa ho finito le texture di alcune scale e ho deciso che stacco, per stanotte.

Domani è un altro giorno e la toDO list è già calda - 4 icone nuove, disegni e design, spazio, area pc, magazzini, hangar, navicelle... E poi tutta una serie di disegni di contorno che mi piacerebbe realizzare (covers, wallpapers per scriverne 2) - ecco qui devo imparare dal mio amico Gaetano a fare disegni completi in meno di 4 ore. ^_^
E poi c'è pure COLOSSUS ESCAPE, mio "piccolo" amore.

venerdì 28 dicembre 2012

Oggetti vari

Oggi riunione con Alessio e via come dei razzi.
Sto continuando a disegnare quella che sarà la regione 2 e devo dire che mi piace. Devo terminare i soffitti e sabato discurete con Alessio se va tutto bene ed è chiaro, così da farlo partire con la modellazione 3D finale, su cui attaccherò le mie texture. Ci metterò un pochette a farle tutte, ma questa ruota di produzione, devo essere sincero, mi esalta e non poco.

Intanto ho realizzato un set di oggetti vari disseminati qui e lì e sta notte sono al lavoro su delle strutture per le stanze..
Tanta roba ma non riesco a staccarmi per andare a letto..

Alessio ha inserito una serie di comandi al doppio click sul personaggio, sistemato alcune aree e alterato la luce che spara alle spalle del personaggio principale. L'atmosfera è più cupa e ci convince, inoltre ha inclinato corridoi e stanze, dettaglino non da poco che rende tutto meno freddo e finto.
Oggi abbiamo anche approfittato per texturare delle colonnine "laser" di una serie di enigmi. Abbiamo fatto un buon lavoro e il clima era ottimo, tant'è che poi Alessio ha deciso di aggiungere la gestione delle texture delle porte in base al loro stato, aperto/chiuso. Se lo porta a termine, son contento di questa feature grafica che dà un altro tocco di vita all'ambiente.

domenica 16 dicembre 2012

Eccolo: Colossus escape


Ok, parola d'ordine: correre, di brutto.

Primo: gioco in ufficio, ora ha un nome ufficiale, COLOSSUS ESCAPE.
É un gioco su licenza  del mondo di MOFFEE, un mondo fantasy uscito fuori dalla pazza mente del poliedrico artista Gaetano Leonardi. Il brand è giovane e ancora relativamente sconosciuto perché non ci sono ancora tutta una serie prodotti sul mercato ma, lo dico non perché ci sono dentro ma perché mi piace proprio, ha dei personaggi e ambientazioni eccezionali.
Il design dei personaggi, orchi, ciclopi, scheletri.. è bellissimo e molto fresco - in effetti in gioco si vede tutto.
Speriamo la giocabilità sia all'altezza :P e piaccia alla gente.

Andando sul tecnico, nell'app di recente ho sostituito ai miei Update una serie di StartCorutine che hanno letteramente spaccato il cooolo a Unity, migliorando di netto le performance del gioco.
Ora mettere 10 e più nemici, esplosioni, scie, fade e shake della camera.. un po' di tutto, insomma, non è proprio un problema. E a proposito di nemici, ora ci sono tutti quelli 3D, una serie di creature davvero belle con un sacco di animazioni (anche se non tutte presenti in gioco) che sto anche sfruttando per dei momenti molto epici.
Ho apportato tutta una serie di modifiche al codice, gestendo in un'unico gameObject le esplosioni e ho sostituito al continuo creare dei bonus una bella classe di pooling. Ecco, quella manca ancora sui mostri, ma vediamo se ha senso per la prima pubblicazione, perché ovvio l'ottimizzazione ha sempre senso.
I bonus in game sono pronti al 98%, vanno solo tarati meglio e con tutto il testing sarà da capirne la frequenza. Ci sono le bombe, gli scudi, armature, spari vari, terremoti... insomma, che dire? Forse aggiungerò maggiori effetti per dare più enfasi al loro effetto.

Questa settimana (e la prossima) sono su delle super mossone, che sono una delle cose che dovrebbe distinguere il gioco dalla massa, ma che hanno anche il fine di esaltare il giocatore, in particolare i nerd e ancora più i nerd da fantasy ;)

Secondo: sul gioco a casa stiamo modellando ancora e ancora, sto delineando la grafica di quella che noi chiamiamo region 2 (è tutto fatto ma a blocchi), e siamo concentrati per finire la prima corposa demo. Alessio è come sempre un grande con il suo engine, e ci sono tutta una serie di modifiche e sistemazioni che sta completando. Nell'ultimo incontro fatto abbiamo deciso che possiamo aprire le porte al sito appena faremo il primo video, ma questo comporterà chiudere la prima parte del mondo di gioco ed essere sicuri che sia tutto, per il momento, all'altezza dei nostri standard.
Comunque sono contento di come la cosa procede - vorrei solo, a volte, che le giornate fosserò di 36 ore ^_^.

venerdì 14 ottobre 2011

Check fatto - acqua, mosse, luci..

L'incontro di questa settimana è stato davvero ricco di sorprese.
Alessio ha sistemato alcuni dettagli dell'acqua e fatto una pozza che si altera al passaggio dei personaggi di gioco.
Ha inoltre aggiunto una mossa di attacco nuova e fatto degli esperimenti con una luce mobile in un nuovo mini ambiente di test per provare giocabilità con luci e ombre, fattore sorpresa e (novità) bonus da raccogliere. Inoltre ha implementato una serie di aree per gestire effetti sonori diversi sulle varie pavimentazioni.
Tutto funziona dannatamente bene e ha aperto la strada a nuove possibilità di gameplay e aggiunto una grossa dose di qualità. Ovvio che va necessariamente di pari passo una dose massiccia di lavoro ma se vogliamo fare le cose bene, è alquanto scontato.

Abbiamo discusso della mia "pianta" di gioco e alla fine siamo entrambi d'accordo che sia un'ottima idea la struttura buttata giù e la direzione da intraprendere adesso per definire l'area pezzo per pezzo.
Si è rivisto anche la mia grafica per il tutorial e abbiamo fatto il punto sulle questioni di menù e opzioni e quindi anche sul tutorial che, probabilmente, verrà scartato.
Next step per il sottoscritto è la realizzazione di una buona mappa dettagliata passo per passo e l'aggiunta di qualche feature che non sia prettamente di pura azione.